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Univers et Lore

Le royaume de Myrtana

Également appelé: Myrtana

Le royaume de Myrtana est le domaine humain qui encadre tous les événements de Gothic, même s’il reste largement invisible au joueur. Son souverain, le roi Rhobar II, est l’architecte de l’existence de la Vallée des Mines : sa guerre contre les Orcs, sa dépendance au minerai magique et sa décision d’utiliser le travail des condamnés dans une prison scellée par magie ont créé la Colonie qui sert de cadre à Gothic.

La guerre de Rhobar

Le conflit entre Myrtana et les Orcs est existentiel. Les combattants orcs sont individuellement plus forts que les humains, et leurs forces pressent sans relâche les frontières du royaume. Rhobar mène cette guerre avec détermination, mais l’avantage clé dont il dispose, et dont il dépend entièrement, est constitué par les armes forgées en minerai magique extrait sur l’île de Khorinis. Les armes de minerai sont plus efficaces contre la résistance des Orcs que l’acier conventionnel, ce qui fait des mines non pas une commodité, mais une nécessité stratégique. Perdre l’approvisionnement en minerai, c’est perdre la guerre.

La chaîne des causes

Cette dépendance au minerai explique tout dans la Colonie. Rhobar avait besoin d’une extraction efficace ; la main-d’œuvre libre était trop lente ; le travail des condamnés sous confinement magique résolvait à la fois le problème de main-d’œuvre et celui de l’élimination des criminels du royaume. Lorsque le sort originel de la Barrière dérapa, enfermant les mages avec les prisonniers, et que les prisonniers se révoltèrent puis tuèrent la garnison, Rhobar se retrouva face à un dilemme : attaquer le dôme et risquer de détruire les mines, ou négocier avec les barons qui les tenaient désormais. Il choisit le commerce, arrangement qui définit l’économie politique de la Colonie au début du jeu.

Au-delà de la Barrière

Myrtana elle-même, ses villes, sa politique, ses armées, n’existe dans Gothic que par les descriptions. Des PNJ y font référence, des lettres et des documents mentionnent ses préoccupations, et les marchandises qui arrivent par la zone d’échange portent sa marque, mais le joueur ne s’y rend jamais. Cette absence donne au royaume une qualité mythologique : il est à la fois la source des souffrances de la Colonie et le lieu où chaque condamné espère retourner. L’éloignement du royaume souligne à quel point la Barrière coupe la vallée du reste du monde.

Khorinis et les suites

L’île de Khorinis, la masse terrestre sur laquelle se trouve la Vallée des Mines, devient un cadre plus explicitement exploré dans Gothic II, et Myrtana elle-même devient accessible dans Gothic 3. Rétrospectivement, la présentation de Myrtana comme arrière-plan distant dans Gothic constitue le premier geste d’une approche de worldbuilding qui s’ouvre vers l’extérieur au fil de la série, révélant peu à peu une civilisation continentale dont la Vallée des Mines n’est que le fragment le plus réduit et le plus désespéré.