Królestwo Myrtan
Znany też jako: Myrtana
Królestwo Myrtan to ludzki kraj ramujący wszystkie wydarzenia w Gothic, choć pozostaje w dużej mierze niewidoczny dla gracza. Jego władca, Król Rhobar II, jest architektem istnienia Doliny Kopalni: jego wojna z Orkami, zależność od magicznej rudy i decyzja o użyciu pracy skazańców w magicznie zapieczętowanym więzieniu stworzyły Kolonię Karną stanowiącą tło Gothic.
Wojna Rhobara
Konflikt Myrtan z Orkami ma charakter egzystencjalny. Bojownicy Orków są indywidualnie silniejsi od ludzi, a ich siły nieustannie nacierają na granice królestwa. Rhobar prowadził tę wojnę z determinacją, lecz kluczową przewagą, którą posiada — i od której całkowicie zależy — jest broń wykuta z magicznej rudy wydobywanej na wyspie Khorinis. Broń wykuta z rudy jest bardziej skuteczna przeciwko wytrzymałości Orków niż konwencjonalna stal, czyniąc kopalnie nie wygodą, lecz strategiczną koniecznością. Utrata zaopatrzenia w rudę oznacza utratę wojny.
Łańcuch przyczyn
Ta zależność od rudy wyjaśnia wszystko w Kolonii Karnej. Rhobar potrzebował efektywnego wydobycia rudy; wolna siła robocza była zbyt powolna; praca skazańców pod magicznym uwięzieniem rozwiązała zarówno problem siły roboczej, jak i pozbywania się kryminalistów królestwa. Gdy pierwotne zaklęcie Bariery wybuchło błędnie i zamknęło magów wewnątrz z więźniami, a więźniowie zbuntowali się i zabili garnizon, Rhobar stanął przed dylematem: zaatakować kopułę i ryzykować zniszczenie kopalni, czy negocjować z baronami, którzy je teraz trzymali. Wybrał handel, który jest układem definiującym ekonomię polityczną Kolonii Karnej na początku gry.
Za Barierą
Same Myrtany — jego miasta, polityka, armie — istnieją tylko w opisach podczas Gothic. NPC odwołują się do niego, listy i dokumenty wspominają jego sprawy, a towary przybywające przez Strefę Wymiany noszą jego pieczęć, lecz gracz nigdy go nie odwiedza. Ta nieobecność nadaje królestwu mitologiczną jakość: jest jednocześnie źródłem cierpień Kolonii Karnej i miejscem, do którego każdy skazaniec ma nadzieję wrócić. Odległość królestwa podkreśla, jak dokładnie Bariera odcina dolinę od świata.
Khorinis i kontynuacje
Wyspa Khorinis — ląd, na którym leży Dolina Kopalni — staje się bardziej szczegółowo eksplorowanym settingiem w Gothic II, a same Myrtany stają się dostępne w Gothic 3. Z perspektywy czasu, prezentacja Myrtan przez Gothic jako odległego tła jest pierwszym pociągnięciem pędzlem podejścia do budowania świata, które otwiera się na zewnątrz w całej serii, stopniowo ujawniając cywilizację obejmującą kontynent, której Dolina Kopalni reprezentuje tylko najmniejszy i najbardziej zdesperowany fragment.