Myrtana Krallığı
Bilinen diğer adları: Myrtana
Myrtana Krallığı, oyuncuya büyük ölçüde görünmez kalsa da Gothic’teki bütün olayları çerçeveleyen insan diyarıdır. Hükümdarı Kral II. Rhobar, Madenler Vadisi’nin varlığının mimarıdır: Orklara karşı savaşı, sihirli cevhere bağımlılığı ve mahkûm emeğini büyülü biçimde mühürlenmiş bir hapishanede kullanma kararı, Gothic’in geçtiği Koloni’yi yaratmıştır.
Rhobar’ın Savaşı
Myrtana’nın Orklarla çatışması varoluşsaldır. Ork savaşçıları bireysel olarak insanlardan güçlüdür ve kuvvetleri krallığın sınırlarına amansızca baskı yapar. Rhobar bu savaşı kararlılıkla yürütmüştür, fakat elindeki ve bütünüyle bağımlı olduğu kilit avantaj, Khorinis adasında çıkarılan sihirli cevherden dövülmüş silahlardır. Cevherden dövülmüş silahlar, Ork dayanıklılığına karşı geleneksel çelikten daha etkilidir; bu da madenleri bir kolaylık değil stratejik bir zorunluluk hâline getirir. Cevher tedarikini kaybetmek, savaşı kaybetmektir.
Nedenler Zinciri
Cevhere bu bağımlılık Koloni’deki her şeyi açıklar. Rhobar’ın cevheri verimli biçimde çıkarmaya ihtiyacı vardı; özgür emek çok yavaştı; büyülü hapis altındaki mahkûm emeği hem iş gücü sorununu hem de krallığın suçlularından kurtulma meselesini çözdü. İlk Bariyer büyüsü ters tepip büyücüleri mahkûmlarla birlikte içeride mühürlediğinde ve mahkûmlar ayaklanıp garnizonu öldürdüğünde, Rhobar bir ikilemle karşı karşıya kaldı: kubbeye saldırıp madenleri yok etme riskini almak ya da artık onları elinde tutan baronlarla pazarlık etmek. Ticareti seçti; oyunun başında Koloni’nin politik ekonomisini tanımlayan düzen budur.
Bariyer’in Ötesi
Myrtana’nın kendisi, yani şehirleri, siyaseti ve orduları, Gothic boyunca yalnızca anlatımlarda var olur. NPC’ler ondan bahseder, mektuplar ve belgeler kaygılarını anar, Takas Bölgesi üzerinden gelen mallar onun damgasını taşır; fakat oyuncu onu asla ziyaret etmez. Bu yokluk krallığa mitolojik bir nitelik verir: aynı anda Koloni’nin acılarının kaynağı ve her mahkûmun dönmeyi umduğu yerdir. Krallığın uzaklığı, Bariyer’in vadiyi dünyadan ne kadar bütünüyle kopardığını vurgular.
Khorinis ve Devam Oyunları
Madenler Vadisi’nin üzerinde yer aldığı kara parçası olan Khorinis adası, Gothic II’de daha açık biçimde keşfedilen bir mekâna dönüşür; Myrtana’nın kendisi ise Gothic 3’te erişilebilir olur. Geriye dönüp bakıldığında, Gothic’in Myrtana’yı uzak bir arka plan olarak sunması, seri boyunca dışa doğru açılan ve Madenler Vadisi’nin yalnızca en küçük ve en çaresiz parçasını temsil ettiği kıta ölçeğinde bir uygarlığı yavaş yavaş ortaya çıkaran dünya kurma yaklaşımının ilk hamlesidir.