Objets et équipement
La force gagne les combats, mais c’est le bon équipement qui fait la différence. Lames et arcs exigent des attributs avant de pouvoir être maniés correctement ; l’armure indique à quel camp vous appartenez ; potions et herbes vous remettent sur pied ; et les blocs de minerai magique sont à la fois un trésor et la seule monnaie honnête de la colonie. Cette section couvre les objets et l’équipement du jeu — ce qu’il faut acheter, ce qu’il faut fabriquer et ce qu’il ne faut jamais vendre.
18 entrées
Minerai magique
Le minerai magique est un métal rare, imprégné de magie, qui constitue le cœur économique et stratégique du monde de Gothic.
Armures et tenues de camp
Comment l'armure signale votre camp et votre rang dans Gothic — l'équipement du Vieux Camp, du Nouveau Camp et du Camp du Marais, plus les robes des Mages de Feu et de l'Eau.
Arcs et arbalètes
Les armes à distance de la Colonie, qui évoluent avec la Dextérité — et le moyen le plus sûr d’entamer trolls, bêtes de l’ombre et créatures volantes.
Nourriture
Les aliments sont des consommables courants qui restaurent de petites quantités d'énergie vitale et aident le héros à tenir entre deux combats dans Gothic 1.
Herbes de soin et plantes magiques
La colonie est parsemée de plantes comestibles que le héros peut cueillir et consommer pour récupérer.
Robes de mage
Les robes cérémonielles des Mages du Feu et de l'Eau, qui marquent la place d'un héros parmi les lanceurs de sorts de la Colonie.
Armure du Nouveau Camp
L'armure plus légère et pratique des mercenaires du Nouveau Camp, ainsi que les robes de ses Mages de l'Eau.
Armure du Vieux Camp
La lourde armure de garde du Vieux Camp — une protection qui affiche aussi exactement votre place dans la hiérarchie du camp.
Armes en minerai
Des lames forgées dans le minerai magique — les armes de mêlée les plus puissantes de la Colonie et la raison même de l’existence des mines.
Potions
Les potions sont des consommables préparés par les alchimistes qui restaurent des ressources ou augmentent définitivement les caractéristiques dans Gothic 1.
Armure de la Secte
Les robes et l'équipement de templier de la Confrérie du Dormeur, portés par le culte qui règne sur le marais.
Herbe des marais
L'herbe narcotique de la Secte, fumée en vénération du Dormeur et troquée aux autres camps comme principal produit d'exportation et monnaie d'échange du marais.
L'Œil d'Innos
Une amulette sacrée du dieu Innos — la relique que Xardas envoie le Héros récupérer lorsque Gothic s'achève et que le chapitre suivant commence.
Les Pierres focales
Les cinq artefacts antiques qui ont dressé la Barrière et peuvent la briser — la clé à la fois de l'évasion de la Colonie et des rites condamnés de la Secte.
L'Ulu-Mulu
L'étendard d'honneur des orcs qui permet au Héros sans nom de traverser sans danger la Cité des Orcs pour atteindre le temple du Dormeur.
Armes à deux mains
Espadons et haches de guerre qui échangent la vitesse contre une portée et une puissance dévastatrices — les gros frappeurs d’un build Force.
Uriziel
Uriziel est l'épée magique légendaire que le Héros sans nom recharge avec l'aide de Xardas et brandit pour bannir le Dormeur dans le final de Gothic.
Armes et combat au corps à corps
Tour d'horizon des classes d'armes de Gothic 1 Remake — corps à corps à une et deux mains, arcs et arbalètes — et la Force ou la Dextérité exigée par chacune.