Gothic Wiki
Every task in the Colony

Quests

Gothic does not mark your map or chase you with arrows — quests are things people ask of you, and you remember them or you don’t. This quest directory catalogues the journey of the Nameless Hero: the main-story quests that carry you from a beaten newcomer to the slayer of the Sleeper, plus the camp-defining side quests that earn your place among the Old Camp, New Camp or the Sect. Each entry lays out who gives the quest, what it asks, the choices it offers, and the rewards — without spoiling the turns that make Gothic worth playing.

16 entrées

Une lettre pour les Mages du Feu

La première course du Héros sans nom : suivre les conseils de Diego à travers la colonie et livrer une lettre royale scellée aux Mages du Feu dans le château du Vieux Camp.

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Rejoindre le Nouveau Camp

Accumuler 30 points d'approbation grâce à l'espionnage et aux tâches du camp — y compris la falsification de la liste de ravitaillement de la Vieille Mine — afin d'être assermenté comme Bandit sous les ordres de Lares.

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Rejoindre le Vieux Camp

Obtenir au moins 16 votes d'approbation des Ombres de Gomez et réussir l'Épreuve de foi pour être assermenté et recevoir la tenue d'Ombre au chapitre 1.

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Rejoindre le Camp de la Secte

Obtenir l'approbation personnelle d'au moins quatre des cinq Baals de la Confrérie et être formellement initié comme Novice par Cor Kalom au chapitre 1.

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Épreuve de foi

Une épreuve de loyauté imposée par Diego : descendre dans la Vieille Mine, trouver le contremaître Ian et rapporter sa liste de ravitaillement — un document au double objectif secret pour le Nouveau Camp.

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Focus pour les Gourous

Y'Berion envoie le Héros sans nom sur les falaises côtières pour récupérer une Pierre de focalisation auprès du novice égaré Nyras — la première clé pour entrer en contact avec le Dormeur.

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L'échec du Grand Appel

Le rituel culminant de la Confrérie pour invoquer le Dormeur tourne au désastre, tue Y'Berion et fracture le Camp de la Secte — redirigeant le héros vers les Mages de l'Eau.

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Sécrétion des Minecrawlers

Cor Kalom envoie le héros au plus profond de la Vieille Mine pour affronter la reine Minecrawler et récolter ses œufs — un ingrédient critique du rituel du Grand Appel.

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Rassembler les Pierres de Focalisation

La quête centrale du chapitre 3 : récupérer les cinq Pierres de Focalisation qui ont servi à ériger la Barrière, dispersées dans toute la Colonie.

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La Pierre de Focalisation du canyon des trolls

L'une des Pierres de Focalisation les plus difficiles se trouve au fond d'un canyon rôdé par des trolls — un détour brutal pour un héros trop peu aguerri.

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Marqué comme traître

Le chapitre 4 retourne le Vieux Camp contre le Héros sans nom, imposant une rupture décisive et un basculement vers le Nouveau Camp.

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Atteindre Xardas

Le chapitre 5 envoie le Héros traverser les terres orques jusqu'à la tour de Xardas, qui révèle la véritable menace et la manière de l'affronter.

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Recharger Uriziel

L'épée légendaire Uriziel est impuissante tant que sa magie n'est pas restaurée : l'arme dont le Héros a besoin pour affronter les gardiens du Dormeur.

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Fabriquer le ULU-MULU

Pour traverser la Cité orque hostile, le Héros doit assembler le ULU-MULU, un étendard cérémoniel orc qui garantit un passage sûr.

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Descente dans le Temple

Le final : le Héros descend dans le Temple du Dormeur pour arrêter Cor Kalom et affronter le démon que la Secte a tenté d'éveiller.

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Les cinq cœurs de chamans

L'apogée de Gothic : le Dormeur est lié au monde par cinq cœurs de chamans, et seul leur anéantissement permet de bannir le démon.

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