El reino de Myrtana
También conocido como: Myrtana
El reino de Myrtana es el dominio humano que enmarca todos los acontecimientos de Gothic, aunque permanece en gran medida invisible para el jugador. Su gobernante, el rey Rhobar II, es el arquitecto de la existencia del Valle de las Minas: su guerra contra los orcos, su dependencia del mineral mágico y su decisión de usar mano de obra convicta en una prisión sellada mágicamente crearon la Colonia que sirve de escenario a Gothic.
La guerra de Rhobar
El conflicto de Myrtana con los orcos es existencial. Los guerreros orcos son individualmente más fuertes que los humanos, y sus fuerzas presionan sin descanso las fronteras del reino. Rhobar ha librado esta guerra con determinación, pero la ventaja clave que posee, y de la que depende por completo, son las armas forjadas con mineral mágico extraído en la isla de Khorinis. Las armas forjadas con mineral son más eficaces contra la resistencia orca que el acero convencional, haciendo de las minas no una comodidad, sino una necesidad estratégica. Perder el suministro de mineral equivale a perder la guerra.
La cadena de causas
Esta dependencia del mineral explica todo en la Colonia. Rhobar necesitaba que el mineral se extrajera con eficiencia; la mano de obra libre era demasiado lenta; el trabajo convicto bajo confinamiento mágico resolvía tanto el problema de personal como la eliminación de los criminales del reino. Cuando el hechizo original de la Barrera falló y selló a los magos dentro con los prisioneros, y los prisioneros se rebelaron y mataron a la guarnición, Rhobar quedó ante un dilema: asaltar la cúpula y arriesgarse a destruir las minas, o negociar con los barones que ahora las controlaban. Eligió comerciar, y ese es el acuerdo que define la economía política de la Colonia al comienzo del juego.
Más allá de la Barrera
Myrtana en sí, sus ciudades, su política, sus ejércitos, existe solo en descripciones durante Gothic. Los PNJ la mencionan, cartas y documentos hablan de sus preocupaciones, y los bienes que llegan a través de la Zona de Intercambio llevan su marca, pero el jugador nunca la visita. Esta ausencia da al reino una cualidad mitológica: es al mismo tiempo la fuente del sufrimiento de la Colonia y el lugar al que todo convicto espera regresar. La lejanía del reino subraya hasta qué punto la Barrera corta el valle del mundo.
Khorinis y las secuelas
La isla de Khorinis, la masa de tierra en la que se encuentra el Valle de las Minas, se convierte en un escenario explorado de forma más explícita en Gothic II, y la propia Myrtana se vuelve accesible en Gothic 3. En retrospectiva, la presentación de Myrtana en Gothic como trasfondo distante es el primer trazo de una forma de construir mundo que se abre hacia fuera a lo largo de la serie, revelando gradualmente una civilización continental de la que el Valle de las Minas representa solo el fragmento más pequeño y desesperado.