Quests
Gothic does not mark your map or chase you with arrows — quests are things people ask of you, and you remember them or you don’t. This quest directory catalogues the journey of the Nameless Hero: the main-story quests that carry you from a beaten newcomer to the slayer of the Sleeper, plus the camp-defining side quests that earn your place among the Old Camp, New Camp or the Sect. Each entry lays out who gives the quest, what it asks, the choices it offers, and the rewards — without spoiling the turns that make Gothic worth playing.
16 entradas
Una carta para los Magos del Fuego
El primer encargo del Héroe sin nombre: recibir la guía de Diego por la colonia y entregar una carta real sellada a los Magos del Fuego dentro del castillo del Campamento Viejo.
Unirse al Campamento Nuevo
Acumula 30 puntos de aprobación mediante espionaje y tareas de campamento —incluida la falsificación de la lista de suministros de la Mina Vieja— para jurar como Bandido bajo las órdenes de Lares.
Unirse al Campamento Viejo
Consigue 16 o más votos de aprobación de los Sombras de Gomez y completa la Prueba de fe para jurar y recibir el Ropaje de Sombra en el Capítulo 1.
Unirse al Campamento de la Secta
Gana el respaldo personal de al menos cuatro de los cinco Baals de la Hermandad y sé iniciado formalmente como Novicio por Cor Kalom en el Capítulo 1.
Prueba de fe
Una prueba de lealtad impuesta por Diego: descender a la Mina Vieja, encontrar al supervisor Ian y devolver su lista de suministros, un documento con un doble propósito secreto para el Campamento Nuevo.
Foco para los Gurús
Y'Berion envía al Héroe sin nombre a los acantilados costeros para recuperar una Piedra de enfoque del novicio errante Nyras: la primera clave para contactar con el Durmiente.
La Gran Llamada fallida
El ritual culminante de la Hermandad para invocar al Durmiente acaba en desastre: mata a Y'Berion y fractura el Campamento de la Secta, redirigiendo al héroe hacia los Magos del Agua.
Secreción de los reptadores de mina
Cor Kalom envía al héroe a las profundidades de la Mina Vieja para luchar contra la reina reptadora de mina y recolectar sus huevos, un ingrediente crítico para el ritual de la Gran Llamada.
Reunir las Piedras de Enfoque
La misión central del capítulo 3: recuperar las cinco Piedras de Enfoque usadas para alzar la Barrera, dispersas por la Colonia.
La Piedra de Enfoque del cañón de los trols
Una de las Piedras de Enfoque más difíciles yace en lo profundo de un cañón rondado por trols: un desvío brutal para un héroe con poco nivel.
Marcado como traidor
El capítulo 4 vuelve al Campamento Viejo contra el Héroe sin nombre, forzando una ruptura decisiva y un giro hacia el Campamento Nuevo.
Llegar hasta Xardas
El capítulo 5 envía al Héroe a través de las tierras orcas hasta la torre de Xardas, que revela la verdadera amenaza y la forma de enfrentarla.
Recargar Uriziel
La espada legendaria Uriziel está sin poder hasta que se restaura su magia: el arma que el Héroe necesita para enfrentarse a los guardianes del Durmiente.
Fabricar el ULU-MULU
Para cruzar la hostil Ciudad de los Orcos, el Héroe debe reunir el ULU-MULU: un estandarte ceremonial orco que concede paso seguro.
Descenso al templo
El final: el Héroe desciende al Templo del Durmiente para detener a Cor Kalom y enfrentarse al demonio que la Secta ha intentado despertar.
Los cinco corazones de chamán
El clímax de Gothic: el Durmiente está atado al mundo por cinco corazones de chamán, y solo destruyéndolos puede desterrarse al demonio.