Gothic Wiki
Guía completa

Capítulo 2: La llamada del Dormido

También conocido como: Chapter 2, Gothic 1 Chapter 2, The Sleeper's Call

Con Y’Berion abatido y la Secta conmocionada, las tres facciones de la colonia empiezan a hacerse la misma pregunta: ¿qué es el Dormido y qué ha despertado el ritual? El Capítulo 2 es el momento en que dejas de ser un vagabundo y tomas partido de forma definitiva.

Misiones principales

Se espera que te ganes la pertenencia plena a un gremio, convirtiéndote en Sombra o Guardia en el Campo Viejo, en Mercenario en el Campo Nuevo, o en Templario o Gurú en la Secta. Cada camino fija tus entrenadores, tu equipo y tu línea de misiones para el resto del juego. Los Magos de Agua del Campo Nuevo, liderados por Saturas, revelan su gran plan: sobrecargar la Barrera con magia de mineral en bruto y romperla para siempre. Para dirigir ese poder necesitan las cinco Piedras Focales perdidas, y te encaminan a rastrearlas. Entretanto, la muerte de Y’Berion deja la Secta en manos del ambicioso sacerdote Cor Kalom.

No te pierdas

Esta es tu última ventana cómoda para comparar gremios antes de decidirte, así que habla con los reclutadores de los tres campos. Ve a ver a Y’Berion antes de que muera, pues la línea de misiones de la Secta cambia en cuanto manda Cor Kalom. Termina los recados pendientes del Capítulo 1 y reserva puntos de aprendizaje, porque varios PNJ de las primeras horas se reubican o endurecen su actitud.

Qué cambia

El vacío de poder en el Campo del Pantano reconfigura la Secta, y el plan de los Magos de Agua se convierte en el espinazo de la trama principal. Ahí fuera, en la naturaleza, las manadas se vuelven más peligrosas a medida que lobos, bestias de las sombras y patrullas de orcos se adentran en zonas que antes estaban tranquilas. Se acabaron los apacibles recados del Capítulo 1; a partir de aquí la historia se estrecha en torno a las Piedras Focales y la verdad que se oculta tras la llamada del Dormido.