Bestiario
En el valle nada te quiere con vida. Los carroñeros picotean en los campos, las ratas topo infestan las cuevas, las bestias de las sombras irrumpen entre los árboles y los orcos dominan los viejos caminos. Saber qué te da caza —y a qué puedes cazar tú— marca la diferencia entre un inventario lleno y una tumba poco profunda. Este bestiario cataloga a las criaturas de la Colonia: su nivel de amenaza, dónde aparecen y las pieles, dientes y trofeos que vale la pena arrancar de sus cadáveres.
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El Durmiente
El Durmiente es el antagonista central de Gothic y la deidad dormida a la que venera la Hermandad del Durmiente.
Mosca sanguinaria
Un insecto depredador gigante de los pantanos y los bosques húmedos cuya picadura venenosa y vuelo errático la convierten en una plaga que conviene abatir desde la distancia.
Demonio
Una criatura invocada del reino de Beliar: rápida, poderosa y entre los enemigos más letales de la Colonia.
Lagarto de fuego
Un peligroso reptil escupefuego de las tierras orcas, codiciado por los alquimistas por la lengua que permite a un héroe resistir las llamas.
Rata gigante
Roedores descomunales que infestan las cuevas, sótanos y túneles de la colonia, peligrosos para un reo recién llegado solo cuando atacan en manada.
Gobbo
Pequeños humanoides verdes que pululan por las cuevas y ruinas de la colonia en bandadas parlanchinas: débiles en solitario, pero prestos a abalanzarse sobre cualquiera al que superen en número.
Lagarto
Pequeños reptiles que toman el sol en las rocas del valle: inofensivos para alguien armado, pero una fuente útil de ingredientes de alquimia.
Lurker
Un humanoide reptiliano anfibio que tiende emboscadas desde la orilla del agua y el pantano, codiciado por los cazadores por sus garras.
Bicho de carne
Un insecto cavernícola inofensivo y lento, en lo más bajo de la cadena alimentaria de la colonia, al que se mata por su carne comestible más que por amenaza alguna.
Minecrawler
Un insectoide acorazado y gigante de las minas profundas y del templo bajo la Ciudad de los Orcos: veloz, blindado y dado a enjambrar en túneles angostos.
Rata topo
Una bestia roedora, excavadora y lampiña que caza en manada por las cuevas y campos del valle: célebre por matar a recién llegados con exceso de confianza.
Orco
La raza guerrera de colmillos que domina el norte del valle y sirve al Durmiente: enemigos disciplinados, acorazados y letales del tramo final.
Perro orco
Las feroces bestias de guerra que los orcos mantienen a su lado, rápidas y agresivas, y rara vez encontradas solas.
Chamán orco
Los sacerdotes hechiceros de los orcos y, muertos vivientes corrompidos, los guardianes finales que atan al Durmiente al mundo.
Guerrero orco
Las imponentes tropas de choque del ejército orco: inmensamente fuertes, pesadamente armadas y la razón por la que la humanidad necesita mineral mágico.
Razor
Un reptil pequeño y veloz de la familia del mordedor que se lanza a morder y deambula en grupo cerca de sus parientes mayores y más letales.
Carroñero
Un ave carroñera grande y no voladora que merodea por los campos abiertos del valle; el carroñero es una de las primeras y más débiles criaturas que el Héroe encuentra.
Carroñero demoníaco
Un pariente raro y corrompido del carroñero, mayor y tocado por lo demoníaco, que golpea mucho más fuerte que su inofensivo congénere de las llanuras.
Bestia de las sombras
Un depredador del bosque, enorme y con cuernos, que carga y pisotea a sus presas: una bestia suprema y un trofeo señalado para cualquier guerrero serio.
Esqueleto
Muertos reanimados por la magia oscura para custodiar el templo del Durmiente y los enclaves antiguos; sin miedo, se los abate mejor a golpe contundente o con fuego.
Snapper
Un reptil veloz con aspecto de raptor que se abalanza y encadena mordiscos; el Snapper es uno de los depredadores más temidos e implacables del valle.
Gólem de piedra
Un enorme constructo de roca viva que custodia cuevas y enclaves arcanos, lento pero de una fuerza brutal.
Gólem del Pantano
Una criatura pesada de barro, raíces y podredumbre que habita la ciénaga de la Secta; lento pero demoledor, se combate sobre todo para abrirse paso.
Tiburón de pantano
Un gran depredador anfibio de las marismas de la Secta, que embosca a los incautos entre juncos y barro.
Trol
Un gigante humanoide imponente de los confines más remotos cuyos mandobles pueden matar a un guerrero acorazado en segundos; un peligro de nivel endgame.
Varano
Un reptil veloz, parecido a un varano, que caza en las zonas rocosas de la Colonia, rápido para acercarse y más rápido aún para huir.
Lobo
Depredadores de manada de los bosques y colinas de la Colonia, rápidos y persistentes, que abaten al viajero descuidado a base de números coordinados.
Zombi
Muertos vivientes tambaleantes alzados en los pantanos y antiguas criptas, lentos pero capaces de desgastar a un héroe descuidado.