Chapitre 2 : L'appel du Dormeur
Également appelé: Chapter 2, Gothic 1 Chapter 2, The Sleeper's Call
Avec Y’Berion terrassé et la Secte ébranlée, les trois factions de la Colonie se posent toutes la même question : qu’est-ce que le Dormeur, et qu’a réveillé le rituel ? Le chapitre 2 est celui où vous cessez d’errer pour choisir un camp une bonne fois pour toutes.
Quêtes principales
On attend de vous que vous deveniez membre à part entière d’une guilde : Ombre ou Garde au Vieux Camp, Mercenaire au Nouveau Camp, ou Templier ou Gourou dans la Secte. Chaque voie fixe vos maîtres, votre équipement et votre fil de quêtes pour le reste du jeu. Les Mages de l’Eau du Nouveau Camp, menés par Saturas, dévoilent leur grand projet : surcharger la Barrière de magie brute du minerai pour la briser à jamais. Pour orienter cette puissance, il leur faut les cinq Pierres focales perdues, et ils vous chargent de les retrouver. Pendant ce temps, la mort de Y’Berion livre la Secte au prêtre ambitieux Cor Kalom.
À ne pas manquer
C’est votre dernière fenêtre tranquille pour comparer les guildes avant de vous décider : parlez donc aux recruteurs des trois camps. Allez voir Y’Berion avant qu’il ne s’éteigne, car le fil de quêtes de la Secte change une fois Cor Kalom au pouvoir. Bouclez les petites missions du chapitre 1 encore en suspens et mettez de côté des points d’apprentissage, car plusieurs PNJ du début déménagent ou se montrent moins amènes.
Ce qui change
Le vide du pouvoir au Camp du Marais remodèle la Secte, et le projet des Mages de l’Eau devient la colonne vertébrale de l’intrigue principale. Dans la nature, les meutes se font plus redoutables, à mesure que loups, bêtes des ombres et patrouilles d’orques investissent des zones jusque-là paisibles. Les petites courses tranquilles du chapitre 1 sont terminées ; désormais, le récit se resserre autour des Pierres focales et de la vérité derrière l’appel du Dormeur.