Gothic Wiki
Solucja

Rozdział 2: Wezwanie Śpiącego

Znany też jako: Chapter 2, Gothic 1 Chapter 2, The Sleeper's Call

Gdy Y’Berion zostaje powalony, a Sekta wstrząśnięta, wszystkie trzy frakcje kolonii zaczynają zadawać to samo pytanie: czym jest Śpiący i co poruszył rytuał? W Rozdziale 2 przestajesz być włóczęgą i na dobre opowiadasz się po którejś ze stron.

Główne zadania

Oczekuje się od ciebie zdobycia pełnego członkostwa w gildii — zostania Cieniem lub Strażnikiem w Starym Obozie, Najemnikiem w Nowym Obozie albo Templariuszem czy Guru w Sekcie. Każda ścieżka ustala twoich trenerów, ekwipunek i linię zadań na resztę gry. Magowie Wody z Nowego Obozu, którym przewodzi Saturas, ujawniają swój wielki plan: przeciążyć Barierę surową magią rudy i rozbić ją na zawsze. Aby wycelować tę moc, potrzebują pięciu zaginionych Kamieni Ogniskujących i wskazują ci trop do ich odnalezienia. Tymczasem śmierć Y’Beriona oddaje Sektę w ręce ambitnego kapłana Cora Kaloma.

Nie przegap

To twoja ostatnia dogodna chwila, by porównać gildie przed ostatecznym wyborem, więc pogadaj z werbownikami we wszystkich trzech obozach. Odwiedź Y’Beriona, zanim odejdzie, bo linia zadań Sekty zmienia się, gdy do władzy dochodzi Cor Kalom. Dokończ zaległe zlecenia z Rozdziału 1 i odłóż w zapasie punkty nauki, bo część wczesnych NPC-ów przenosi się gdzie indziej albo zmienia nastawienie na bardziej wrogie.

Co się zmienia

Próżnia władzy w Obozie na Bagnie przeobraża Sektę, a intryga Magów Wody staje się kręgosłupem głównej fabuły. Na dziczy watahy stają się groźniejsze — wilki, cieniostwory i patrole orków wkraczają na tereny, które wcześniej były spokojne. Przytulne bieganie po zleceniach z Rozdziału 1 dobiega końca; od tej chwili fabuła zawęża się ku Kamieniom Ogniskującym i prawdzie kryjącej się za wezwaniem Śpiącego.