Solucja
Gothic opowiada swoją historię w sześciu rozdziałach, z których każdy kończy się zwrotem akcji odmieniającym dolinę. Ta solucja podąża za tym łukiem — od pierwszych, niepewnych kroków w Starym Obozie, przez wstąpienie do frakcji i wywalczenie sobie miejsca, aż po świątynię Śpiącego i wojnę we wnętrzu góry. Strona każdego rozdziału przedstawia główne questy, decyzje, które naprawdę mają znaczenie, oraz rzeczy łatwe do przeoczenia, a spoilery z końcówki gry chowa za wyraźnymi ostrzeżeniami.
7 haseł
Rozdział 1: Witaj w Kolonii
Otwierający rozdział Gothic 1 Remake: zostajesz wrzucony do kolonii, odnajdujesz Diega, ważysz wybór między trzema obozami i uruchamiasz brzemienny w skutki rytuał Sekty.
Rozdział 2: Wezwanie Śpiącego
Y'Berion leży w śpiączce, gdy na dobre wybierasz gildię i poznajesz plan Magów Wody, by rozbić Barierę przy pomocy zaginionych Kamieni Ogniskujących.
Sześciorozdziałowa struktura fabuły
Kampania Gothica 1 dzieli się na sześć rozdziałów, z których każdy posuwa naprzód ważny kamień milowy fabuły, a nie sam upływ czasu w otwartym świecie.
Rozdział 3: Kamienie Ogniskujące
Ogarniające całą kolonię polowanie na pięć Kamieni Ogniskujących, których Magowie Wody potrzebują, by rozbić Barierę, podczas gdy rywalizujące obozy niechętnie się z nimi rozstają.
Rozdział 4: Zdrajcy i sojusznicy
Plan zniszczenia Bariery rozpada się, dochodzi do zdrady, a Xardas wyjawia, że Śpiący to demon, którego powstrzymać mogą jedynie Uriziel i Oko Innosa.
Rozdział 5: Wolna Kopalnia i dalej
Wyprawa w krainę orków z Ulu-Mulu, by odzyskać i odnowić miecz Uriziel oraz Oko Innosa przed finałową bitwą.
Rozdział 6: Świątynia Śpiącego
Ostateczne zejście do świątyni Śpiącego, by pokonać Cora Kaloma i wygnać demona w pełni naładowanym Okiem Innosa oraz mieczem Uriziel.