Świat i historia
U wybrzeży królestwa Myrtany leży miejsce, do którego nikt nie trafia z własnej woli. Aby prowadzić wojnę z Orkami, król Rhobar II potrzebuje magicznej rudy, a wydobyć ją można jedynie w dolinie zamkniętej pod migotliwą, magiczną Barierą. Magowie wznieśli tę kopułę, by uwięzić w niej skazańców — lecz zaklęcie wymknęło się spod kontroli i dziś nie ma już strażników, a więźniowie rządzą się sami. W tym dziale zebraliśmy świat i historię Kolonii: jak powstała Bariera, dlaczego ruda jest tak ważna, jakie zwaśnione obozy podzieliły między siebie dolinę i czym jest mroczna obecność, którą Sekta nazywa Śpiącym. Zacznij tutaj, by zrozumieć krainę, do której właśnie cię wrzucono.
13 haseł
Bariera
Bariera to ogromna magiczna kopuła, która odcina Kolonię Karną w Górniczej Dolinie na wyspie Khorinis.
Górnicza Dolina
Górnicza Dolina to górzysty region wydobywczy na wyspie Khorinis, który pełni rolę Kolonii Karnej i jest jedyną scenerią Gothica.
Khorinis
Khorinis to wyspa, na której rozgrywa się Gothic, leżąca u wybrzeży ludzkiego królestwa Myrtany.
Wojna króla Rhobara II z orkami
Wojna między ludzkim królestwem Myrtany a orkami to polityczne tło, na którym opiera się cała fabuła Gothic 1 Remake.
Świątynia Śpiącego
Świątynia Śpiącego to starożytna podziemna budowla, w której uwięziony jest arcydemon zwany Śpiącym — położona głęboko pod zasypanym przed wiekami Miastem Orków, w obrębie Górniczej Doliny.
Wolna Kopalnia
Niezależna kopalnia Nowego Obozu, gdzie wolni górnicy zachowują to, co wydobywają — serce wyzwania obozu dla baronów rudy.
Królestwo Myrtan
Ludzkie królestwo za Barierą, rządzone przez Króla Rhobara II — którego wojna z Orkami stworzyła Kolonię Karną od samego początku.
Zamek Starego Obozu
Pierścieniowa forteca w sercu Starego Obozu — dawny królewski zamek, który stał się tronem baronów rudy.
Stara Kopalnia
Wielka kopalnia rudy Starego Obozu, w której pracują górnicy pod rządami baronów rudy — i zawalenie się, które wtrąca Kolonię Karną w kryzys.
Arena
Jama walk Starego Obozu, gdzie spory rozstrzyga się ostrzami i zdobywa się reputację w pojedynkach.
Strefa Wymiany
Miejsce pod Barierą, gdzie wrzucani są nowi skazańcy i wywożone towary — pierwsza próbka Kolonii Karnej dla każdego więźnia.
Miasto Orków
Starożytne, wpół zasypane Miasto Orków strzegące wejścia do Świątyni Śniącego — i ostatnia przeszkoda przed kulminacją gry.
Wieża Xardasa
Odległa wieża nekromanty Xardasa, ukryta głęboko w ziemiach Orków i broniona przez przyzwane potwory.