Przedmioty i ekwipunek
Siła wygrywa pojedynki, ale dzień wygrywa odpowiedni ekwipunek. Ostrza i łuki wymagają odpowiednich atrybutów, byś władał nimi sprawnie; zbroja zdradza, do którego obozu należysz; mikstury i zioła stawiają cię z powrotem na nogi; a bryłki magicznej rudy są zarazem skarbem i jedyną uczciwą walutą kolonii. Ten dział omawia przedmioty i wyposażenie w grze — co kupować, co wykuwać, a czego nigdy nie sprzedawać.
18 haseł
Magiczna ruda
Magiczna ruda to rzadki, przesycony magią metal, który stanowi gospodarcze i strategiczne serce świata Gothica.
Pancerze i stroje obozowe
Jak pancerz oznacza twój obóz i rangę w Gothic: wyposażenie Starego, Nowego i Bagiennego Obozu oraz szaty Magów Ognia i Wody.
Łuki i Kusze
Dystansowe bronie Kolonii, skalujące się ze Zręcznością — i najbezpieczniejszy sposób na stopniowe wykończenie trolli, cienistych bestii i latających wrogów.
Jedzenie
Jedzenie to powszechne przedmioty konsumpcyjne, które przywracają niewielkie ilości energii życiowej i pomagają Bezimiennemu przetrwać między walkami w Gothicu 1.
Lecznicze zioła i magiczne rośliny
Kolonia jest usiana jadalnymi roślinami, które Bezimienny może zrywać i spożywać dla regeneracji.
Szaty Magów
Ceremonialne szaty Magów Ognia i Wody, oznaczające miejsce bohatera wśród zaklinaczy Kolonii.
Zbroja Nowego Obozu
Lżejsza, praktyczna zbroja najemników Nowego Obozu i szaty jego Magów Wody.
Zbroja Starego Obozu
Ciężka zbroja strażnicza Starego Obozu — ochrona, która jednocześnie dokładnie wskazuje, gdzie stoisz w hierarchii obozu.
Broń z Rudy
Ostrza wykute z magicznej rudy — najpotężniejsza broń do walki wręcz w Kolonii i powód, dla którego kopalnie w ogóle istnieją.
Mikstury
Mikstury to warzone przedmioty konsumpcyjne, mieszane przez alchemików, które przywracają zasoby lub trwale podnoszą atrybuty w Gothicu 1.
Zbroja Sekty
Szaty i ekwipunek templarzy Bractwa Śniącego, noszone przez kult rządzący bagnem.
Bagienne ziele
Narkotyczne ziele z bagien Sekty, palone w kulcie Śniącego i sprzedawane innym obozom jako główny eksport oraz waluta mokradeł.
Oko Innosa
Święty amulet boga Innosa — relikwia, po którą Xardas wysyła Bohatera, gdy Gothic dobiega końca i zaczyna się kolejny rozdział.
Kamienie ogniskujące
Pięć pradawnych artefaktów, które wzniosły Barierę i mogą ją zniszczyć; klucz zarówno do ucieczki z Kolonii Karnej, jak i do skazanych na klęskę rytuałów Sekty.
Ulu-Mulu
Orczy sztandar honoru, który pozwala Bezimiennemu bezpiecznie przejść przez Miasto Orków i dotrzeć do świątyni Śniącego.
Broń Dwuręczna
Wielkie miecze i topory bojowe poświęcające szybkość na rzecz druzgocącego zasięgu i siły — ciężka opcja dla buildów opartych na Sile.
Uriziel
Uriziel to legendarny magiczny miecz, który Bezimienny ładuje ponownie z pomocą Xardasa i którym wypędza Śniącego w finale Gothic.
Broń i walka wręcz
Przegląd klas broni w Gothic 1 Remake — broni jednoręcznej i dwuręcznej, łuków i kusz — oraz wymaganej dla każdej z nich Siły lub Zręczności.