Gothic Wiki
Solucja

Rozdział 4: Zdrajcy i sojusznicy

Znany też jako: Chapter 4, Gothic 1 Chapter 4, Traitors and Allies

Gdy pięć Kamieni Ogniskujących jest już zebranych, Magowie Wody w końcu próbują rozbić Barierę — i wszystko, co może pójść źle, idzie źle. Rozdział 4 to oś całej historii: sojusze pękają, wybucha zdrada, a prawdziwy wróg wychodzi z cienia.

Główne zadania

Magowie przepuszczają rudę przez kamienie, lecz próba ujawnia przerażającą prawdę: Bariera i Śpiący są ze sobą splecieni, a bóg, którego czci Sekta, jest w istocie demonem. Co gorsza, Stary Obóz zwraca się przeciwko planowi — Gomez i baronowie rudy ruszają, by zagarnąć władzę i relikwie dla siebie, pchając obozy w otwarty konflikt. Szukając wyjścia, odnajdujesz wygnanego nekromantę Xardasa, który jako jedyny rozumie demona. To on wyznacza twój prawdziwy cel: wygnać Śpiącego przy pomocy zaginionego miecza Uriziel i świętego Oka Innosa.

Nie przegap

Droga do Xardasa jest niebezpieczna, więc najpierw zaopatrz się w mikstury i naładuj runy teleportacji. Pozamykaj teraz linie zadań gildii, bo zdrada Starego Obozu zmienia kilka znajomych twarzy we wrogów, a zleceniodawcy, których zignorujesz, mogą później zniknąć lub stać się nieprzyjaźni. Trzymaj swoich towarzyszy — Miltena, Gorna, Lestera i Diega — blisko siebie, bo nadchodząca walka będzie wymagać sojuszników.

Co się zmienia

Trójstronna rywalizacja obozów rozsypuje się w chaos, a wczorajsi wrogowie stają się niechętnymi sprzymierzeńcami przeciwko demonowi. Templariusze Sekty popadają w fanatyzm, bagno mrocznieje, a kraina orków na północy — gdzie mieszka Xardas i dokąd wiedzie twoja kolejna podróż — staje się jeszcze śmiertelniejsza. Celem nie jest już ruda ani wolność; chodzi o to, by dotrzeć do relikwii, zanim Cor Kalom zdoła obudzić Śpiącego.