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Camps, guildes et réputation

Également appelé: Factions, Camps, Guilds, Joining a Camp

La réputation et l’allégeance à une faction sont la colonne vertébrale de la progression dans Gothic 1. La Colonie est divisée entre trois camps rivaux, et une exigence centrale du Chapitre 1 est de se forger assez de notoriété pour être accepté dans l’un d’eux ; le choix est exclusif et verrouille pour le reste de la partie la guilde du héros, ses panoplies d’armure, les formateurs disponibles et ses lignes de quêtes. Les trois sont le Vieux Camp (dirigé par les barons du minerai et leurs gardes, offrant la voie de Garde/Ombre et celle de Mage du Feu), le Nouveau Camp (mineurs libres et Mages de l’Eau, offrant Mercenaire ou Mage de l’Eau) et le Camp du Marais (la Confrérie du Dormeur, offrant Templier ou Gourou/mage). L’admission se gagne à la réputation, pas seulement à l’argent : chaque camp impose des tâches et exige l’approbation de plusieurs membres établis. Par exemple, le « Test de la Foi » du Vieux Camp et l’aval de plusieurs Ombres ; la cotisation d’environ 400 pépites de minerai du Nouveau Camp, assortie de courses pour des figures comme Lares ; et l’obligation, au Camp du Marais, de rallier quatre des cinq Gourous (et d’atteindre un niveau minimum). Même après s’être engagé, le héros peut encore se rendre dans les autres camps, accomplir certaines de leurs quêtes et continuer de percevoir ses rations quotidiennes gratuites. Le remake de 2026 conserve cette structure à camp unique et ajoute les Orcs comme faction à part entière, accessible en apprenant la langue orque, ainsi qu’une quinzaine d’heures de quêtes supplémentaires propres à chaque camp.