Kamplar, Loncalar ve İtibar
Bilinen diğer adları: Factions, Camps, Guilds, Joining a Camp
İtibar ve hizip bağlılığı, Gothic 1’deki ilerlemenin bel kemiğidir. Koloni, birbirine rakip üç kamp arasında bölünmüştür ve 1. Bölüm’ün temel gerekliliklerinden biri, bunlardan birine kabul edilecek kadar itibar kazanmaktır; bu seçim münhasırdır ve kahramanın loncasını, zırh setlerini, ulaşabileceği eğitmenleri ve görev zincirlerini oyunun geri kalanı boyunca kilitler. Bu üç kamp şunlardır: cevher baronları ile muhafızlarının yönettiği, Muhafız/Gölge yolunu ve Ateş Büyücülüğünü sunan Eski Kamp; özgür madenciler ve Su Büyücülerinden oluşan, Paralı Asker ya da Su Büyücüsü seçeneğini sunan Yeni Kamp; ve Uyuyan’ın Kardeşliği olan, Tapınakçı ya da Guru/büyücü yolunu sunan Bataklık Kampı. Kabul yalnızca parayla değil, itibarla kazanılır: her kamp görevler verir ve yerleşik birkaç üyesinin onayını ister. Örneğin Eski Kamp’ın ‘İnanç Sınavı’ ve birden çok Gölge’nin onayını almak; Yeni Kamp’ın yaklaşık 400 cevher külçesi tutarındaki aidatı ve Lares gibi isimler için yapılan ayak işleri; Bataklık Kampı’nın ise beş Gurudan dördünü ikna etme (ve asgari bir seviyeye ulaşma) şartı. Bir kampa bağlandıktan sonra bile kahraman diğer kampları ziyaret edebilir, bazı görevlerini yapabilir ve bedava günlük erzak toplamayı sürdürebilir. 2026 remake’i bu tek-kamp yapısını korur ve Orkça öğrenilerek ulaşılabilen ayrı bir hizip olarak Orkları, bunun yanı sıra kampa özgü yaklaşık 15 saatlik ek görev ekler.