Campamentos, gremios y reputación
También conocido como: Factions, Camps, Guilds, Joining a Camp
La reputación y la lealtad a una facción son la columna vertebral de la progresión en Gothic 1. La Colonia está dividida entre tres campamentos rivales, y un requisito central del Capítulo 1 es ganarse suficiente prestigio para ser aceptado en uno de ellos; la elección es excluyente y bloquea el gremio del héroe, sus conjuntos de armadura, los entrenadores disponibles y las líneas de misiones durante el resto del juego. Los tres son el Campamento Viejo (gobernado por los barones del mineral y sus guardias, que ofrece la senda de Guardia/Sombra y la de Mago del Fuego), el Campamento Nuevo (mineros libres y Magos del Agua, con la opción de Mercenario o Mago del Agua) y el Campamento del Pantano (la Hermandad del Durmiente, que ofrece la senda de Templario o de Gurú/mago). La admisión se gana con reputación, no solo con dinero: cada campamento impone tareas y exige la aprobación de varios miembros consolidados. Por ejemplo, la «Prueba de Fe» del Campamento Viejo y el visto bueno de varias Sombras; la cuota de unas 400 pepitas de mineral del Campamento Nuevo, más los recados para figuras como Lares; y la exigencia del Campamento del Pantano de ganarse a cuatro de los cinco Gurús (y alcanzar un nivel mínimo). Incluso después de comprometerse, el héroe puede seguir visitando otros campamentos, hacer algunas de sus misiones y continuar recogiendo las raciones diarias gratuitas. El remake de 2026 conserva esta estructura de un solo campamento y añade a los Orcos como facción diferenciada, accesible aprendiendo el idioma orco, además de unas 15 horas de misiones adicionales propias de cada campamento.