Zwoje kontra runy i mana
Znany też jako: Runes vs Scrolls, Magic System, How Magic Works, Mana Management
Magia w kolonii występuje w dwóch postaciach, a zrozumienie różnicy między nimi to klucz do dobrej gry magiem.
Runy
Runa to trwałe zaklęcie wielokrotnego użytku wyryte w kamiennej tabliczce. Aby rzucić zaklęcie z runy, musisz (1) należeć do gildii magów i mieć odblokowany odpowiedni Krąg Magii oraz (2) dysponować wystarczającą ilością many. Runy nigdy się nie zużywają, więc mag z opanowanymi kręgami może ciskać Kulami Ognia choćby cały dzień, dopóki starcza mu many. Magowie wytwarzają je z pustych run i magicznej rudy albo można je kupić — to fundament prawdziwego czarodzieja.
Zwoje
Zwój to jednorazowe zaklęcie, które zużywa się w chwili rzucenia. Co najważniejsze, zwoju może użyć każdy — nie potrzebujesz kręgu, gildii ani nawet szkolenia magicznego. To czyni zwoje wielkim zrównywaczem szans: wojownik czy złodziej może nosić przy sobie Zwój Leczenia, Kuli Ognia lub Teleportacji na czarną godzinę i jednorazowo rzucić zaklęcie znacznie przekraczające jego umiejętności.
Zarządzanie maną
Zarówno runy, jak i zwoje czerpią z many. Twój maksymalny zapas many rośnie z każdym odblokowanym kręgiem oraz dzięki trwałym miksturom many, a zaklęcia kosztują tym więcej, im są potężniejsze. Ponieważ obrażenia i efekty skalują się z maną, doświadczeni gracze budują głęboki zapas — często w stronę 100 — zanim mocno zainwestują w wyższe kręgi.
Sześć kręgów reguluje dostęp do wszystkiego, a najpotężniejszego poziomu ze wszystkich — szóstego kręgu nekromancji — naucza wyłącznie Xardas. Niezależnie od tego, czy polegasz na runach wielokrotnego użytku, czy na zapasie zwojów, to mana decyduje o tym, co faktycznie zdołasz rzucić.