Gothic Wiki
Magia i runy

Tworzenie Run

Znany też jako: Making Runes

W Gothicu każde zaklęcie w repertuarze Bohatera jest pośredniczone przez fizyczny przedmiot. Nie ma żadnych swobodnie unoszących się inkantacji — magia jest zamknięta w zwojach i runach, konkretnych przedmiotach, które można kupić, sprzedać, znaleźć lub zrobić. Tworzenie run to proces, w którym mag inscenizuje stałe, wielorazowe zaklęcia w kawałkach magicznej rudy, i jest to podstawowa technologia, która sprawia, że buildy zaklinaczy są żywotne przez cały długi ciąg rozdziałów Kolonii.

Ruda Zamieniona w Magię

Magiczna ruda to najcenniejszy zasób Kolonii — wartościowy jako waluta, niezbędny jako broń przeciwko potworom i dosłowny budulec każdej runy. Aby stworzyć runę, mag musi posiadać surową rudę, wiedzę o zaklęciu wpisywanym (co wymaga opanowania odpowiedniego Kręgu) i umiejętność wykonania inskrypcji. Efektem jest przedmiot, który przechowuje zaklęcie przez nieograniczony czas i może być rzucany tyle razy, ile pozwala mana użytkownika. Przekształca to rudę z prostej waluty w długoterminową inwestycję magiczną — każdy kawałek wydany na runę to kawałek, który nie został wydany na zbroję z rudy lub towary handlowe, więc wybór ma znaczenie.

Runy kontra Zwoje

Kontrast ze zwojami jest fundamentalny dla sposobu, w jaki Gothic traktuje magię. Zwoje są jednorazowymi przedmiotami: nie wymagają opanowania Kręgu, może je odczytać każdy i są niszczone po użyciu. Sprawia to, że zwoje są dostępnymi narzędziami awaryjnymi dla wojowników i złodziei — wojownik może nosić zwój Leczenia bez znajomości żadnego Kręgu Magii. Runy są przeciwieństwem: stałe, wielokrotnego użytku, ale zablokowane za wyszkoleniem maga. Runa kosztuje więcej w produkcji, ale odpłaca ten koszt przez setki użyć. Poważne buildy zaklinaczy polegają prawie całkowicie na runach, gdy trening Kręgów przechodzi w środek gry.

Rodzaje Run

Runy nie są jednolite pod względem działania. Standardowe runy wytwarzają stały efekt bez względu na to, ile many jest w nie kanalizowane. Runy ładowania są bardziej złożone: przez przytrzymanie rzutu rzucający wlewa dodatkową manę w runę, by wzmocnić jej efekt — technika, która może dramatycznie zwiększyć obrażenia lub obszar działania kosztem większego zużycia many. Runy wczesnych Kręgów (Światło, drobna Kula Ognia, Leczenie) są tanie i liczne; runy wysokich Kręgów (Burza Ognia, przywołania) są drogie, rzadkie i często stanowią centrum końcowej gry inwentarza zaklinacza.

Gospodarka Tworzenia

Tworzenie run łączy trzy centralne systemy Gothica: gospodarkę rudy, system opanowania Kręgów i sieć trenerów. Mag, który chce konkretnej runy, musi mieć rudę, Krąg i idealnie dostęp do mistrza gotowego nauczyć inskrypcji. To właśnie dlatego wybór obozu ma znaczenie dla zaklinaczy — Magowie Ognia ze Starego Obozu i Magowie Wody z Nowego Obozu uczą innych Kręgów i mają różne zapasy, kształtując, które runy Bohater może tworzyć i kiedy.