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Magie et runes

Parchemins, runes et mana

Également appelé: Runes vs Scrolls, Magic System, How Magic Works, Mana Management

La magie dans la Colonie se présente sous deux formes, et comprendre la différence est la clé pour bien jouer un lanceur de sorts.

Les runes

Une rune est un sort permanent et réutilisable gravé dans une tablette de pierre. Pour lancer un sort depuis une rune, il faut (1) appartenir à une guilde de mages et avoir débloqué le Cercle de Magie correspondant, et (2) disposer d’assez de mana dans sa réserve. Les runes ne s’usent jamais : un mage ayant atteint le bon cercle peut lancer des Boules de Feu à longueur de journée tant qu’il lui reste du mana. Elles sont fabriquées par les mages à partir de runes vierges et de minerai magique, ou achetées, et constituent l’ossature de tout véritable lanceur de sorts.

Les parchemins

Un parchemin est un sort à usage unique, consumé à l’instant où on le lance. Point crucial : n’importe qui peut utiliser un parchemin — nul besoin du cercle, de la guilde ni même d’une formation de mage. Cela fait des parchemins le grand égalisateur : un guerrier ou un voleur peut emporter un parchemin de Soin, de Boule de Feu ou de Téléportation pour les urgences, lançant une seule fois un sort bien au-dessus de sa condition.

La gestion du mana

Runes comme parchemins puisent dans le mana. Votre mana maximal augmente chaque fois que vous débloquez un nouveau cercle ainsi qu’avec les potions de mana permanentes, tandis que les sorts coûtent d’autant plus cher qu’ils sont puissants. Comme les dégâts et l’utilité dépendent du mana, les joueurs expérimentés se constituent une vaste réserve — souvent autour de 100 — avant d’investir massivement dans les cercles supérieurs.

Les six cercles conditionnent tout, et le palier le plus puissant de tous, le sixième cercle de nécromancie, n’est enseigné que par Xardas. Que vous comptiez sur des runes réutilisables ou sur des parchemins accumulés, le mana est la ressource qui détermine ce que vous pouvez réellement lancer.