Zaklęcia, których warto się nauczyć
Znany też jako: Best Spells, Must-Have Runes, Top Spells to Learn
Nie każde zaklęcie z sześciu Kręgów Magii jest warte punktu nauki. Garstka z nich potrafi jednak przeprowadzić maga przez całą grę.
Podstawy przetrwania
- Leczenie — Lecz Lekkie, Średnie i Ciężkie Rany utrzymają cię przy życiu, gdy skończą się mikstury; najcenniejsze wsparcie dla każdego buildu.
- Światło — tanie, dostępne od początku i niezbędne do poruszania się po nieprzeniknionym mroku kopalń i jaskiń kolonii.
Atak
- Kula Ognia — chleb powszedni Maga Ognia, pewne obrażenia dystansowe dostępne już od niższych kręgów.
- Lód / Zamrożenie — unieruchamia wrogów w miejscu lub roztrzaskuje ich na kawałki; nastawiony na kontrolę odpowiednik ognia i ulubieniec Magów Wody.
- Przyzwanie — wzywa szkieleta, golema lub demona do walki u twojego boku, ściągając na siebie wrogów i podwajając twoje obrażenia.
Magia użytkowa
- Telekineza — przyciąga do ręki odległe przedmioty, rośliny i łupy; runa wygody, z której będziesz korzystać bez przerwy.
- Sen — wyłącza z walki całe grupy przeciwników, rozbrajając starcia, których nigdy nie wygrałbyś w otwartym boju.
Większość z nich istnieje zarówno jako runy wielokrotnego użytku, jak i jednorazowe zwoje, więc nawet wojownik może nosić przy sobie kilka zwojów Leczenia czy Kuli Ognia na czarną godzinę. Potężniejsze zaklęcia bojowe i przyzywające leżą w wyższych kręgach, a te najmocniejsze — nekromancka magia szóstego kręgu — są nauczane wyłącznie przez Xardasa. Najpierw postaw na Leczenie i Światło, dorzuć Kulę Ognia lub Lód dla obrażeń, potem Telekinezę i Przyzwanie, a będziesz mieć zestaw radzący sobie z niemal wszystkim, co rzuci na ciebie dolina.