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Magia y runas

Creación de runas

También conocido como: Making Runes

En Gothic, todos los conjuros del repertorio del Héroe están mediados por un objeto físico. No existen encantamientos flotando libremente: la magia está encerrada en pergaminos y runas, objetos concretos que pueden comprarse, venderse, saquearse o fabricarse. La creación de runas es el proceso por el cual un mago inscribe conjuros permanentes y reutilizables en piezas de mineral mágico, y es la tecnología fundamental que hace viables las configuraciones de lanzador de conjuros a lo largo del amplio tramo de capítulos de la Colonia.

Mineral convertido en magia

El mineral mágico es el recurso más preciado de la Colonia: valioso como moneda, esencial como arma contra monstruos y bloque de construcción literal de toda runa. Para crear una runa, un mago debe poseer el blanco de mineral, el conocimiento del conjuro que se va a inscribir (lo que exige dominar el Círculo correspondiente) y la habilidad para realizar la inscripción. El resultado es un objeto que contiene un conjuro de forma indefinida y puede lanzarse tantas veces como permita el maná del usuario. Esto transforma el mineral de mera moneda en una inversión mágica a largo plazo: cada pieza gastada en una runa es una pieza que no se gastó en armadura de placas de mineral ni en bienes de intercambio, así que la elección importa.

Runas frente a pergaminos

El contraste con los pergaminos es fundamental para entender cómo Gothic trata la magia. Los pergaminos son objetos de un solo uso: no requieren dominio de Círculos, cualquiera puede leerlos y se destruyen al usarlos. Esto hace que los pergaminos sean herramientas de emergencia accesibles para guerreros y ladrones; un combatiente puede llevar un pergamino de Curación sin conocer un solo Círculo de magia. Las runas son lo contrario: permanentes, repetibles, pero bloqueadas tras el entrenamiento de un mago. Una runa cuesta más de producir, pero amortiza ese coste a lo largo de cientos de usos. Las configuraciones serias de lanzador dependen casi por completo de runas una vez que el entrenamiento de Círculos avanza hacia la mitad de la partida.

Tipos de runas

Las runas no son uniformes en su funcionamiento. Las runas estándar producen un efecto fijo sin importar cuánto maná se canalice en ellas. Las runas de carga son más complejas: al mantener el lanzamiento, el lanzador vierte maná adicional en la runa para amplificar su efecto, una técnica que puede aumentar drásticamente el daño o el área de efecto a costa de un mayor consumo de maná. Las runas de Círculos tempranos (Luz, Bola de fuego menor, Curación) son baratas y abundantes; las runas de Círculos altos (Tormenta de fuego, invocaciones) son caras, raras y a menudo la pieza central de final de partida del inventario de un lanzador.

La economía de la creación

La creación de runas une los tres sistemas centrales de Gothic: la economía del mineral, el sistema de dominio de Círculos y la red de entrenadores. Un mago que quiere una runa concreta debe tener el mineral, el Círculo y, en condiciones ideales, acceso a un maestro dispuesto a enseñar la inscripción. Por eso la elección de campamento importa para los lanzadores: los Magos del Fuego del Campamento Viejo y los Magos del Agua del Campamento Nuevo enseñan Círculos distintos y tienen suministros diferentes, dando forma a qué runas puede crear un Héroe y cuándo.