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Magie et runes

Cercles de Magie

Également appelé: Magic Circles, Six Circles of Magic

Les Cercles de Magie sont les rangs hiérarchisés qui conditionnent l’usage des sorts dans Gothic 1. On en compte six au total. Un personnage apprend normalement les Cercles 1 à 5 en rejoignant une guilde de mages et en s’entraînant, tandis que le sixième cercle ne peut être enseigné que par Xardas, le nécromancien, transformant le lanceur en Nécromancien. Chaque cercle relève la réserve de mana maximale, débloque l’usage de runes de tiers supérieur et donne accès à des sorts plus puissants (les cercles inférieurs couvrent l’utilitaire et les dégâts mineurs — lumière, boules de feu faibles ou soin — tandis que les cercles supérieurs débloquent la magie offensive et d’invocation la plus puissante). La magie est le domaine des Mages du Feu (alliés au Vieux Camp) et des Mages de l’Eau (alliés au Nouveau Camp) ; un joueur qui rejoint le Vieux Camp peut devenir Mage du Feu, et la voie du Nouveau Camp mène au Mage de l’Eau. Dans le Remake de 2026, débloquer les cercles coûte des points d’apprentissage sur une échelle croissante : Cercle 1 (10 PA), Cercle 2 (15 PA), Cercle 3 (20 PA), Cercle 4 (25 PA), Cercle 5 (30 PA) et Cercle 6 (40 PA), soit 140 PA au total. Les guides du remake notent que les Mages de l’Eau bénéficient d’un avantage d’environ +30 en caractéristiques sur les Mages du Feu et accèdent aux Cercles 1 à 5, le sixième restant réservé à Xardas. Comme les sorts évoluent avec le mana, une stratégie courante consiste à se constituer une grande réserve de mana (vers 100) avant d’investir massivement dans les cercles supérieurs, avec un pic de puissance notable autour du niveau 15.