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Magia y runas

Hechizos esenciales que aprender

También conocido como: Best Spells, Must-Have Runes, Top Spells to Learn

No todos los hechizos de los seis Círculos de Magia merecen un Punto de Aprendizaje. Sin embargo, un puñado de ellos acompaña al mago durante toda la partida.

Imprescindibles de supervivencia

  • Curación — Curar Heridas Leves, Medias y Graves te mantiene con vida cuando se acaban las pociones; la utilidad más valiosa para cualquier build.
  • Luz — barato, lanzable desde el principio e indispensable para moverte por las minas y cuevas en penumbra total de la colonia.

Ofensiva

  • Bola de Fuego — el daño a distancia básico del Mago de Fuego, fiable desde los círculos más bajos en adelante.
  • Hielo / Congelar — inmoviliza a los enemigos o los hace añicos; la contrapartida de control al fuego y una de las favoritas del Mago de Agua.
  • Invocación — convoca a un esqueleto, un gólem o un demonio para que luche a tu lado, atrayendo la atención de los enemigos y duplicando tu daño.

Utilidad

  • Telequinesis — atrae a tu mano objetos, plantas y botín que están lejos; una runa de comodidad que usarás constantemente.
  • Dormir — neutraliza a grupos de enemigos y desactiva combates que jamás ganarías de frente.

La mayoría existen tanto en forma de runas reutilizables como de pergaminos de un solo uso, así que incluso un guerrero puede llevar un par de pergaminos de Curación o de Bola de Fuego como recurso de emergencia. Los hechizos de combate e invocación más profundos residen en los círculos superiores, y los más poderosos de todos —la magia nigromántica del sexto círculo— solo los enseña Xardas. Prioriza primero Curación y Luz, añade Bola de Fuego o Hielo para el daño, y luego Telequinesis e Invocación: tendrás un repertorio capaz de afrontar casi todo lo que el valle te eche encima.