La torre de Xardas
También conocido como: Xardas's Tower, The Necromancer's Tower
La aislada torre oscura del nigromante Xardas se alza desde las peligrosas tierras orcas, en los confines del valle, una estructura ominosa que funciona como el centro más importante del tramo final de Gothic. El propio Xardas fue una vez el decimotercer mago del círculo que creó la Barrera, su participante más poderoso, pero sus investigaciones sobre la magia oscura acabaron enfrentándolo a los otros Magos del Fuego, y se retiró del Campamento Viejo para continuar sus estudios en soledad mucho antes de que empiecen los acontecimientos del juego.
Un acceso peligroso
Llegar a la torre es una prueba en sí misma. El territorio circundante está poblado por las criaturas más peligrosas del valle: guerreros orcos, lagartos de fuego y bestias de las sombras, además de los propios guardianes de la torre: gólems, demonios y otras entidades invocadas que Xardas ha apostado para desalentar a los meramente curiosos. Los jugadores que se acercan a la torre por primera vez en el capítulo IV afrontan encuentros de combate significativamente más exigentes que el contenido anterior, y llegar con nivel y equipo suficientes es esencial.
Revelaciones
Dentro, Xardas entrega la información que reencuadra todo el juego. El plan de los Magos del Agua, detonar la reserva de mineral para romper la Barrera, no resolverá la verdadera crisis, que es el inminente despertar completo del Durmiente. La detonación del mineral, si se lleva a cabo, corre el riesgo de causar daños colaterales catastróficos sin lograr el resultado necesario. Xardas ha seguido la influencia del demonio y sabe qué debe hacerse en realidad: el Durmiente debe ser desterrado, y para lograrlo el Héroe sin nombre necesita un arma capaz de herir a los guardianes chamanes no muertos dentro del templo.
Uriziel
La hoja que el Héroe recuperó del Cementerio Orco resulta ser Uriziel, la espada legendaria de la fe de Innos. En su estado actual es una reliquia disminuida, con su poder drenado, pero Xardas posee la fórmula para recargarla. Esto exige componentes raros e implica un proceso mágico ligado a la forja de la torre. La Uriziel recargada es lo que hace destruibles los cinco corazones de chamán y da al Héroe una vía real hacia la victoria sobre el Durmiente.
Magia oscura y Gothic II
Xardas también funciona como maestro del sexto círculo para los personajes que siguen la senda de la magia. Los magos que se comprometen con su instrucción obtienen acceso a los hechizos más poderosos del juego, aunque las implicaciones ideológicas de aceptar la tutela de un nigromante proscrito no pasan inadvertidas para los demás usuarios de magia. En Gothic II, Xardas vuelve como una figura más prominente, tras haber orquestado acontecimientos entre bastidores, y su torre en Khorinis se convierte en una ubicación clave de la historia de la secuela.