Gothic Wiki
Quests

Dotarcie do Xardasa

Znany też jako: The Necromancer's Summons

Rozdział 5 to miejsce, gdzie geografia Gothica otwiera się dramatycznie i jego prawdziwa historia staje się wyraźna. Bezimienny musi przekroczyć granice obozów — wkraczając w kontrolowane przez Orków ziemie na północy i zachodzie — by dotrzeć do odosobnionej wieży Xardasa, rebelianckiego nekromanty, który był niegdyś jednym z pierwotnych trzynastu magów wznoszących Barierę. To najdłuższa i najgroźniejsza podróż przez ląd w grze, a to, co czeka na jej końcu, przepisuje wszystko, o co Bohater myślał, że walczy.

Ziemie Orków

Terytorium między obozami a wieżą Xardasa nie jest bezpieczną strefą tranzytową. Zamieszkują je Orkowie — starożytni wrogowie ludzkości, którzy byli tu przed Kolonią i nie uznają Bariery za ludzki problem warty tolerowania. Ogniste jaszczury, golemy i orkowi wojownicy patrolują trasy, które w każdym innym rozdziale byłyby proste. W tym miejscu Bohater powinien być zdolnym wojownikiem, ale przekraczanie ziem Orków nadal jest testem: Gothic nie utrzymuje bezpiecznych korytarzy między narracyjnymi celami, a podróż wymaga prawdziwego zaangażowania z terenem i jego niebezpieczeństwami.

Objawienie

Xardas, z wyboru odizolowany od politycznych gier obozów, studiuje prawdziwą naturę kryzysu pod doliną. Dostarcza informacji, które przeformułowują całą grę: rytuał Bagiennego Obozu do przebudzenia Śniącego to nie błędna ceremonia kultystów — jest on na skraju sukcesu, a jeśli Śniący wstanie, moc demona będzie katastrofalna dla wszystkich wewnątrz Bariery. Wysadzenie stosy rudy — plan Nowego Obozu, plan który Bohater przez cały Rozdział 3 realizował — nie powstrzymałoby rytuału. Sama Bariera jest sprawą drugorzędną w porównaniu z tym, co porusza się pod dnem doliny.

Uriziel

Xardas rozpoznaje starożytny miecz odzyskany przez Bohatera — legendarny Uriziel, wykuty boską mocą, by pokonać Śniącego w erze przed pamięcią. Ostrze zostało pozbawione swojej magii, ale Xardas przystępuje do formułowania metody jej przywrócenia. To rozpoznanie przemienia Bohatera z zdolnego poszukiwacza przygód w coś bardziej konkretnego: osobę, ku której sytuacja przez cały czas zmierzała, niosącą broń, której sytuacja wymaga.

Zawias Późnej Gry

Dotarcie do Xardasa jest strukturalnym zawiasem drugiej połowy Gothica. Przed tym punktem gra dotyczy przetrwania, polityki frakcyjnej i tajemnicy Bariery. Po nim cel jest jasny: doładować Uriziel, zdobyć przepustkę przez Miasto Orków i zejść do Świątyni Śniącego, by zatrzymać Cor Kaloma. Xardas dostarcza nie tylko informacji, ale i konkretnego planu, a wszystko, czego żądają dwa ostatnie rozdziały, wypływa bezpośrednio z tego spotkania w jego wieży.