Mencapai Xardas
Juga dikenal sebagai: The Necromancer's Summons
Bab 5 adalah di mana geografi Gothic terbuka secara dramatis dan cerita sejatinya menjadi jelas. Sang Pahlawan Tanpa Nama harus menyeberangi melampaui kamp-kamp — ke tanah yang dikuasai Ork di utara dan barat — untuk mencapai menara terisolasi Xardas, penyihir kematian pemberontak yang dulunya adalah salah satu dari tiga belas penyihir awal yang mendirikan Sang Penghalang. Ini adalah perjalanan darat terpanjang dan paling berbahaya dalam permainan, dan apa yang menunggu di ujungnya menulis ulang segalanya yang Sang Pahlawan kira sedang diperjuangkannya.
Tanah Ork
Wilayah antara kamp-kamp dan menara Xardas bukanlah zona transit yang aman. Wilayah itu dihuni oleh Ork — musuh kuno umat manusia yang sudah ada di sini sebelum Koloni dan tidak mengakui Sang Penghalang sebagai masalah manusia yang layak untuk ditoleransi. Kadal api, golem, dan prajurit Ork berpatroli di rute-rute yang akan terasa mudah di bab lain mana pun. Pada titik ini Sang Pahlawan seharusnya sudah menjadi petarung yang mampu, tetapi melintasi tanah Ork masih merupakan ujian: Gothic tidak mempertahankan koridor aman antara tujuan naratif, dan perjalanan memerlukan keterlibatan nyata dengan medan dan bahayanya.
Pengungkapan
Xardas, yang mengisolasi diri dari permainan politik kamp-kamp secara sukarela, telah mempelajari sifat sejati dari krisis di bawah lembah. Dia menyampaikan informasi yang membingkai ulang seluruh permainan: ritual Kamp Sekte untuk membangunkan Sang Tertidur bukan sekadar upacara kultis yang tersesat — ritual ini hampir berhasil, dan jika Sang Tertidur bangkit, kekuatan iblis akan bersifat katastrofik bagi semua orang di dalam Sang Penghalang. Meledakkan tumpukan bijah — rencana Kamp Baru, rencana yang Sang Pahlawan habiskan Bab 3 untuk mengerjakan — tidak akan menghentikan ritual tersebut. Sang Penghalang itu sendiri adalah kekhawatiran sekunder dibandingkan dengan apa yang bergolak di bawah lantai lembah.
Uriziel
Xardas mengenali pedang kuno yang telah dipulihkan Sang Pahlawan — Uriziel yang legendaris, ditempa dengan kekuatan ilahi untuk mengalahkan Sang Tertidur di era sebelum ingatan. Bilah itu telah dilucuti dari sihirnya, tetapi Xardas mulai merumuskan metode untuk memulihkannya. Pengakuan ini mengubah Sang Pahlawan dari petualang yang mampu menjadi sesuatu yang lebih spesifik: orang yang telah dipersiapkan oleh situasi, membawa senjata yang dibutuhkan situasi.
Engsel Akhir Permainan
Mencapai Xardas adalah engsel struktural paruh kedua Gothic. Sebelum titik ini permainan adalah tentang bertahan hidup, politik faksi, dan misteri Sang Penghalang. Setelahnya, tujuannya jelas: mengisi ulang daya Uriziel, mendapatkan izin lewat melalui Kota Ork, dan turun ke Kuil Sang Tertidur untuk menghentikan Cor Kalom. Xardas menyediakan bukan hanya informasi tetapi rencana yang spesifik, dan segala yang dituntut dua bab terakhir mengalir langsung dari pertemuan ini di menaranya.