Xardas'a Ulaşmak
Bilinen diğer adları: The Necromancer's Summons
- Bölüm, Gothic’in coğrafyasının dramatik biçimde açıldığı ve gerçek hikâyesinin odaklandığı yerdir. İsimsiz Kahraman kampların ötesine — kuzey ve batıdaki Ork kontrolündeki topraklara — geçip, bir zamanlar Bariyer’i kuran ilk on üç büyücüden biri olan kaçak nekromant Xardas’ın izole kulesine ulaşmalıdır. Bu, oyundaki en uzun ve en tehlikeli kara yolculuğudur; sonunda bekleyen şey ise Kahraman’ın ne için savaştığını sandığı her şeyi yeniden yazar.
Ork Toprakları
Kamplar ile Xardas’ın kulesi arasındaki bölge güvenli bir geçiş alanı değildir. Burada Orklar yaşar — Koloni’den önce de burada olan ve Bariyer’i katlanmaya değer bir insan sorunu olarak görmeyen, insanlığın kadim düşmanları. Ateş kertenkeleleri, golemler ve Ork savaşçıları, başka herhangi bir bölümde düz sayılacak rotalarda devriye gezer. Bu noktada Kahraman yetkin bir savaşçı olmalıdır, ama Ork topraklarını geçmek yine de bir sınavdır: Gothic anlatı hedefleri arasında güvenli koridorlar bulundurmaz ve yolculuk araziyle ve tehlikeleriyle gerçekten ilgilenmeyi gerektirir.
Açığa Çıkan Gerçek
Kampların siyasi oyunlarından kendi isteğiyle uzak duran Xardas, vadinin altındaki krizin gerçek doğasını incelemektedir. Tüm oyunu yeniden çerçeveleyen bilgiyi verir: Tarikat Kampı’nın Uyuyan’ı uyandırma ritüeli yanlış yönlendirilmiş bir tarikat töreni değildir — başarıya ulaşmak üzeredir ve Uyuyan yükselirse şeytanın gücü Bariyer’in içindeki herkes için felaket olacaktır. Cevher yığınını havaya uçurmak — Yeni Kamp’ın planı, Kahraman’ın 3. Bölüm boyunca ilerlettiği plan — ritüeli durdurmayacaktır. Bariyer’in kendisi, vadi tabanının altında kıpırdanan şeye kıyasla ikincil bir meseledir.
Uriziel
Xardas, Kahraman’ın geri aldığı kadim kılıcı tanır — hafızadan önceki bir çağda Uyuyan’ı yenmek için ilahi güçle dövülmüş efsanevi Uriziel. Bıçak büyüsünden arındırılmıştır, ama Xardas onu geri kazandırmanın bir yolunu formüle etmeye koyulur. Bu tanıma, Kahraman’ı yetenekli bir maceracı olmaktan çıkarıp daha belirli bir şeye dönüştürür: durumun başından beri doğru kişiye, gereken silahı taşıyan kişiye doğru kurulduğunu gösterir.
Geç Oyunun Dönüm Noktası
Xardas’a ulaşmak, Gothic’in ikinci yarısının yapısal dönüm noktasıdır. Bu noktadan önce oyun hayatta kalma, hizip siyaseti ve Bariyer’in gizemi hakkındadır. Bundan sonra hedef nettir: Uriziel’i yeniden güçlendirmek, Ork Şehrinden geçiş hakkı kazanmak ve Cor Kalom’u durdurmak için Uyuyan’ın Tapınağına inmek. Xardas yalnızca bilgi değil, somut bir plan da verir; son iki bölümün talep ettiği her şey doğrudan onun kulesindeki bu buluşmadan akar.