Tiếp Cận Xardas
Còn được biết đến là: The Necromancer's Summons
Chương 5 là nơi địa lý của Gothic mở ra một cách ấn tượng và câu chuyện thực sự của nó trở nên rõ nét. Anh hùng Vô danh phải vượt qua ranh giới các trại — vào vùng đất do Orc kiểm soát ở phía bắc và tây — để đến tháp biệt lập của Xardas, pháp sư tử linh nổi loạn từng là một trong mười ba pháp sư ban đầu nâng Rào Chắn. Đây là hành trình trên bộ dài nhất và nguy hiểm nhất trong trò chơi, và những gì đang chờ ở cuối nó viết lại mọi thứ mà Anh hùng nghĩ mình đang chiến đấu vì.
Vùng Đất Orc
Lãnh thổ giữa các trại và tháp của Xardas không phải là vùng quá cảnh an toàn. Nó có Orc sinh sống — kẻ thù lâu đời của loài người đã ở đây trước Thuộc địa và không coi Rào Chắn là vấn đề của con người đáng dung túng. Thằn lằn lửa, Golem và những chiến binh Orc tuần tra những tuyến đường vốn sẽ thẳng thắn trong bất kỳ chương nào khác. Vào thời điểm này Anh hùng nên là một chiến binh có năng lực, nhưng vượt qua đất Orc vẫn là một bài kiểm tra: Gothic không duy trì các hành lang an toàn giữa các điểm đến tường thuật, và hành trình đòi hỏi sự gắn kết thực sự với địa hình và những nguy hiểm của nó.
Sự Tiết Lộ
Xardas, bị cô lập theo ý muốn khỏi các trò chơi chính trị của các trại, đã nghiên cứu bản chất thực sự của cuộc khủng hoảng bên dưới Thung lũng. Ông tiết lộ thông tin tái định khung toàn bộ trò chơi: nghi lễ của Trại Giáo Phái để đánh thức Kẻ Ngủ Quên không phải là một nghi lễ cuồng tín sai lầm — nó đang trên bờ vực thành công, và nếu Kẻ Ngủ Quên trỗi dậy, sức mạnh của con quỷ sẽ thảm khốc cho mọi người bên trong Rào Chắn. Cho nổ đống quặng — kế hoạch của Trại Mới, kế hoạch mà Anh hùng đã thực hiện trong Chương 3 — sẽ không ngăn chặn được nghi lễ. Bản thân Rào Chắn là mối quan tâm thứ yếu so với những gì đang khuấy động bên dưới nền Thung lũng.
Uriziel
Xardas nhận ra thanh kiếm cổ mà Anh hùng đã thu hồi — thanh Uriziel huyền thoại, được chế tạo bằng sức mạnh thần thánh để đánh bại Kẻ Ngủ Quên trong một thời đại trước ký ức. Lưỡi kiếm đã bị tước bỏ phép thuật của nó, nhưng Xardas bắt đầu định hình một phương pháp để khôi phục nó. Sự nhận ra này biến Anh hùng từ một phiêu lưu có năng lực thành một điều gì đó cụ thể hơn: người mà tình huống đã xây dựng hướng tới, mang theo vũ khí mà tình huống đòi hỏi.
Bản Lề Của Cuối Game
Tiếp cận Xardas là bản lề cấu trúc của nửa sau của Gothic. Trước điểm này, trò chơi là về việc sinh tồn, chính trị phe phái và bí ẩn của Rào Chắn. Sau đó, mục tiêu rõ ràng: phục hồi Uriziel, kiếm được sự cho phép đi qua Thành phố Orc, và đi xuống Đền thờ của Kẻ Ngủ Quên để ngăn chặn Cor Kalom. Xardas cung cấp không chỉ thông tin mà còn một kế hoạch cụ thể, và mọi thứ mà hai chương cuối đòi hỏi đều chảy trực tiếp từ cuộc gặp gỡ này trong tháp của ông.