Gothic Wiki
Poradniki

Najlepsze umiejętności i atrybuty na start

Znany też jako: Learning Points Guide, Skill Priorities, Stat Guide

Atrybuty: wybierz kierunek

Każdy poziom daje Punkty Nauki (PN), wydawane u trenerów NPC, często razem z rudą. Trzy atrybuty to Siła, Zręczność i Mana. Wojownicy wręcz pakują wszystko w Siłę: zwiększa obrażenia i odblokowuje cięższe bronie. Zręczność pasuje łucznikom i ostrzom skalującym się ze zręcznością. Mana ma znaczenie tylko dla magów. Nie rozdzielaj punktów na początku; skupiona postać wygrywa walki, które postać zbalansowana przegrywa.

Umiejętności warte kupienia najpierw

Najważniejszy wczesny zakup to umiejętność walki bronią jednoręczną (1H): ulepsza animacje i kombinacje, dzięki czemu ataki wchodzą czysto zamiast ślizgać się po przeciwniku. Akrobatyka jest tania i świetna: zmniejsza obrażenia od upadku i łączy się ze wspinaczką w remake’u, otwierając skróty oraz ratując skórę. Skórowanie (skóry, pazury, zęby, futra) zmienia każde zabójstwo w trofea do sprzedania i jest jedną z najlepszych umiejętności zarobkowych jak na koszt PN.

Nie marnuj PN

Unikaj rozsypywania punktów naraz po broni dwuręcznej, łuku i kuszy: opanuj jedną rodzinę broni. Zostaw kilka PN w rezerwie dla trenerów, którzy wymagają zarówno punktów, jak i rudy. Otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa są przydatne, ale opcjonalne; priorytetem jest przetrwanie, dopóki nie zaczniesz wygodnie czyścić wczesnej zwierzyny. Prosta zasada otwarcia brzmi: jeden atrybut, jedna broń, plus Akrobatyka i Skórowanie, a będziesz znacznie silniejszy niż bohater, który dłubał we wszystkim po trochu.