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Magia y runas

Magia de Agua (Magos de Agua)

También conocido como: Water Mages, Water Magic School, New Camp Magic

Los Magos de Agua son la orden secreta del Campo Nuevo, eruditos que rechazan la rígida jerarquía del Campo Viejo y sueñan con derribar la Barrera. Tienen su hogar en un templo excavado en una cueva más allá del pantano y, a diferencia de los Magos de Fuego, persiguen el conocimiento tanto como el poder puro.

Una escuela pragmática

La Magia de Agua comparte los mismos seis Círculos de Magia, pero se inclina hacia el control y la utilidad: Telequinesis para atraer objetos y botín lejanos, hechizos de invocación para llamar aliados al combate, además de Luz, Curación y todo un repertorio de magia de control de masas y transformación. Donde los Magos de Fuego arrasan con la llama, los Magos de Agua maniobran: incapacitan, invocan y dan apoyo.

El camino del Campo Nuevo conlleva además una ventaja mecánica. Las guías del remake señalan que elegir la vía del Mago de Agua otorga una ventaja de aproximadamente +30 en atributos frente a la build equivalente de Mago de Fuego, lo que lo convierte en el mejor lanzador a largo plazo para quien esté dispuesto a comprometerse. Los Magos de Agua entrenan los Círculos del 1 al 5 dentro de su gremio.

El sexto prohibido

Como toda orden bajo la Barrera, los Magos de Agua no pueden enseñar el nivel final. El sexto círculo —la nigromancia— solo lo enseña Xardas, que se mantiene al margen tanto de la orden del Fuego como de la del Agua; los iniciados que quieran levantar a los muertos deberán buscar al nigromante en su torre.

Unirse exige demostrar tu valía ante los mineros libres del Campo Nuevo y sus líderes. Los hechizos se lanzan desde runas reutilizables o pergaminos de un solo uso y, como en toda magia, el maná es el recurso limitante: gestiónalo bien y el Mago de Agua se convierte en la fuerza más versátil del valle.