レベルアップと経験値
別名: XP & Leveling
ゴシックのキャラクター進歩は、新プレイヤーをいまだに怯えさせる評判を持つ。表面上はシンプルに見えるが、誤解を深刻に罰するのだ。システムは二つの連動するリソースの上に構築されている——経験値(XP)とラーニングポイント(LP)——そしてそれらの関係を正しく理解することが、コロニーを制覇する英雄と、第2章でスカベンジャーを倒せずにひーひー歩く英雄の違いを生む。
経験値とレベルアップ
英雄は二つのソースから経験値を得る。クエストの完了と敵の撃退だ。XPが次のレベルの閾値に達すると、英雄はレベルアップし、ラーニングポイントのバッチを受け取る——レベルあたり約10LP。レベルアップ時のLPの付与以外に自動的な改善はない。レベル自体はカウンターであり、報酬ではない。全てはプレイヤーがそれらのポイントで何をするかに依存しており、多くのRPGとは異なり、ゴシックは単純に新しいレベル番号に達したことへのパッシブなステータスボーナスを配布しない。
訓練師で費やす
LPはメニューを開いて費やすことはできない。全てのポイントはNPC訓練師——特定のスキルを教えたり、特定の属性を上昇させたりする世界の特定のキャラクターで、通常はLPコストに加えて鉱石での料金がかかる——のところへ持っていかなければならない。これはキャラクター成長が単にポイントだけでなくアクセスによっても制限されることを意味する。どの訓練師に到達できるか、どのキャンプに加入しているか、どの章を経てきたか。手が届かないか訓練師を見つけられないスキルや属性は、何LPを持っていても成長しない。訓練師システムはゴシックの進歩をメニューへの抽象化ではなく、世界に根付いたものと感じさせるものだ。
特化または苦悩
最も普遍的に引用されるゴシックのアドバイスは特化することだ。ゲームの武器と魔法システムはそれぞれ別の属性投資を必要とする——近接戦には筋力、弓と機動性の高い武器には器用さ、呪文にはマナ——そして複数を訓練しようとすることは、重要なブレークポイントのどれにも届かないことを意味する。中程度の筋力と中程度の器用さを持つ英雄は、ほぼ何も上手く使えない。一つの武器ラインに完全にコミットした英雄は、そうでなければ不可能な終盤コンテンツをクリアする。ベテランたちは一貫して、一つの武器パス、一つの主要属性を選び、できるだけ早く全LPをそれに注ぐことを推奨している。
ソフトキャップと先を見据えた計画
ゴシックには無限のレベルトレッドミルはない。各連続したレベルに必要なXPは上昇し、ストーリーが結末に達する頃にはほとんどのプレイスルーが30代中盤から後半のどこかで頭打ちになる。この上限は、ゲームの早い段階で間違ったスキルに費やした全てのLPが永久的なコストを表すことを意味する。どんな訓練師が存在するか、彼らがどこにいるか、その訓練費用はどれくらいか——ポイントをコミットする前に——を知ることは、ベテランプレイヤーが全プレイスルーにどうアプローチするかの一部だ。コロニーは残酷だが、その残酷さは一貫している。ビルドを計画し、それにコミットすれば、進歩はあなたに報いる。