레벨 성장과 경험치
다른 이름: XP & Leveling
고딕의 캐릭터 성장은 여전히 신규 플레이어들을 겁먹게 하는 명성을 지니고 있다: 표면적으로는 단순해 보이지만 오해에 심하게 벌칙을 가한다. 시스템은 두 가지 연동된 자원 위에 구축되어 있다 — **경험치(XP)**와 수련 포인트(LP) — 그리고 그 관계를 올바르게 이해하는 것이 식민지를 정복하는 영웅과 2챕터에서 까마귀 한 마리도 죽이지 못하며 절뚝거리는 영웅의 차이를 만든다.
경험치와 레벨 업
영웅은 두 가지 원천에서 경험치를 얻는다: 퀘스트 완료와 적 처치. XP가 다음 레벨 임계값에 도달하면, 영웅은 레벨 업하고 수련 포인트 배치를 받는다 — 레벨당 약 10 LP. 레벨 업 시 LP 부여 외에 자동 개선은 없으며, 레벨 자체는 보상이 아닌 카운터다. 모든 것은 플레이어가 그 포인트로 무엇을 하느냐에 달려 있으며, 많은 RPG와 달리 고딕은 단순히 새로운 레벨 번호에 도달한다고 해서 수동적인 스탯 보너스를 제공하지 않는다.
훈련사에게 지출하기
LP는 메뉴를 열어서 지출할 수 없다. 모든 포인트는 NPC 훈련사에게 데려가야 한다 — LP 비용에 더해 보통 광석으로 요금을 받으며 특정 기술을 가르치거나 특정 능력치를 올려주는 세계 속의 특정 캐릭터. 이것은 캐릭터 성장이 포인트만이 아니라 접근성에 의해서도 제한된다는 것을 의미한다: 어떤 훈련사에 도달할 수 있는지, 어느 캠프에 합류했는지, 어떤 챕터를 지나왔는지. 감당할 수 없거나 훈련사를 찾을 수 없는 기술이나 능력치는 얼마나 많은 LP를 보유하고 있어도 성장하지 않는다. 훈련사 시스템은 고딕의 성장이 메뉴에 추상화되지 않고 세계에 고정된 것처럼 느끼게 하는 것이다.
특화하거나 고통받거나
고딕에 관한 가장 보편적으로 인용되는 조언은 특화하라는 것이다. 게임의 무기와 마법 시스템은 각각 별도의 능력치 투자를 필요로 한다 — 근접전에 힘, 활과 민첩한 무기에 민첩성, 주문에 마나 — 그리고 하나 이상을 훈련하려 하면 중요한 분기점 어디에도 도달하지 못한다는 것을 의미한다. 중간 정도의 힘과 중간 정도의 민첩성을 가진 영웅은 거의 아무것도 잘 다루지 못한다. 하나의 무기 라인에 완전히 헌신한 영웅은 그렇지 않으면 불가능할 후반 게임 콘텐츠를 클리어한다. 베테랑들은 일관되게 하나의 무기 경로, 하나의 주요 능력치를 선택하고, 가능한 한 빨리 모든 LP를 그것에 헌신하라고 권장한다.
소프트 상한과 미리 계획하기
고딕에는 무한한 레벨 경주가 없다. 각 연속 레벨에 필요한 XP는 증가하며, 이야기가 결론에 도달할 때쯤이면 대부분의 플레이스루는 30대 중후반 어딘가에서 정체된다. 이 상한은 게임 초반에 잘못된 기술에 소비된 모든 LP가 영구적인 비용을 나타낸다는 것을 의미한다. 어떤 훈련사가 존재하는지, 그들이 어디 있는지, 그들의 훈련이 얼마나 드는지를 배우는 것 — 포인트를 헌신하기 전에 — 은 베테랑 플레이어들이 매 플레이스루에 접근하는 방식의 일부다. 식민지는 잔인하지만, 그 잔인함은 일관적이다: 빌드를 계획하고, 그것에 헌신하면, 성장이 당신에게 보상한다.