Quel camp rejoindre ?
Également appelé: Camp Guide, Faction Guide, Choosing a Camp
Vous ne rejoignez jamais qu’un seul camp, et ce choix verrouille votre guilde, votre armure et vos formateurs pour le reste du jeu — alors choisissez en connaissance de cause.
Le Vieux Camp
Le Vieux Camp dirige le commerce du minerai et possède la quête principale la plus aboutie et la plus soignée. Rejoignez les gardes ou les ombres et vous pourrez vous élever jusqu’au rang de Mage de Feu, la prestigieuse guilde magique du camp. C’est la voie « par défaut » : une histoire bien rythmée, des personnages forts (Diego, Gomez, Milten) et la progression la plus fluide pour une première partie.
Le Nouveau Camp
Le Nouveau Camp des mineurs libres abrite deux guildes — les mercenaires sous les ordres de Lee et les Mages de l’Eau sous ceux de Saturas. C’est le choix des optimisateurs : sa quête et ses formateurs distribuent le plus de bonus d’attributs permanents, vous offrant un avantage d’environ +30 en attributs en fin de partie par rapport aux autres camps. Les mercenaires frappent fort au corps à corps ; les Mages de l’Eau offrent une voie magique riche. À noter : le Nouveau Camp exige une cotisation en minerai pour y adhérer.
Le Camp du Marais
Le Camp du Marais (la Confrérie du Dormeur) est le plus atmosphérique et le plus religieux. Vous y montez en grade comme Templier (guerrier) ou Gourou (mage), vivant parmi les champs d’herbe des marais et les zélotes qui vénèrent le Dormeur. C’est lui qui vous prend le moins par la main et dégage l’ambiance la plus étrange — parfait pour une deuxième partie quand on veut quelque chose de vraiment différent.
En bref : choisissez le Vieux Camp pour la meilleure histoire, le Nouveau Camp pour la puissance brute, et le Camp du Marais pour l’ambiance.