Pięć serc szamanów
Znany też jako: Banishing the Sleeper
Śniącego nie można po prostu zabić. Arcydemon istnieje jako byt zakotwiczony w śmiertelnym świecie przez pięć skażonych serc szamanów Orków, każde zapieczętowane we własnym sanktuarium głęboko w Świątyni Śniącego pod Miastem Orków. Ci szamani byli niegdyś pięciorgiem tych, którzy pierwotnie wezwali i związali Śniącego; po śmierci stali się uwięzią demona, przemienieni w nieumarłych strażników, których duchowa istota utrzymuje jego połączenie z Myrtan.
Pięciu nieumarłych szamanów
Każdy z pięciu szamanów nawiedza oddzielne sanktuarium w Świątyni Śniącego, uczyniony de facto nieśmiertelnym przez więź trzymającą demona na miejscu. Nie można ich zabić konwencjonalnymi metodami — ich formy pochłaniają zwykłe obrażenia bez trwałego efektu. Jedyną bronią zdolną zniszczyć każde serce jest klinga, którą szaman nosił za życia, którą Bezimienny musi wyrwać strażnikowi przed wbiciem jej w sanktuarium. Ta mechanika wymaga od Bezimiennego pokonania każdego szamana w bezpośredniej walce, odzyskania jego ceremonialnej broni i użycia jej na sercu zawartym w powiązanym sanktuarium — pięciokrotna próba stanowiąca kulminację Gothic.
Uriziel i ostatni szturm
Przekuty miecz Uriziel, naładowany przez Xardasa w jego wieży po odzyskaniu go z Cmentarzyska Orków, sprawia, że te walki są przeżywalne. Nieumarli szamani są niezmiernie potężni, a wiele korytarzy świątyni zawiera dodatkowe zagrożenia — pomniejsze nieumarłe istoty i narastający chaos rytuału przebudzenia napędzany przez Cor Kaloma głębiej w kompleksie. Cor Kalom, najwyższy kapłan Bractwa, paruje przebudzenie z fanatyczną pilnością, ścigając się, by je ukończyć, zanim Bezimienny zdąży zniszczyć wystarczająco dużo serc, by je odwrócić. Napięcie tego wyścigu nadaje sekwencji dramatyczny ciężar.
Niszczenie serc
Każde zniszczone serce osłabia uchwyt Śniącego na materialnym świecie. Gdy wszystkie pięć zostanie przebite, kotwica się zapada — demon zostaje odcięty od Myrtan i wygnany. Ponieważ Bariera była podtrzymywana częściowo przez skrzywione energie, które Śniący wpompowywał w krąg przywołania przez lata powolnych postępów, jej zniszczenie rozplata również magiczne więzienie. Bariera upada, a Kolonia Karna otwiera się na świat zewnętrzny po raz pierwszy od powstania.
Konsekwencje i Gothic II
Wygnanie Śniącego kończy główny konflikt Gothic, ale nie kończy historii. Zniszczenie pięciu serc i upadek Bariery wprawiają w ruch wydarzenia Gothic II: demon, choć wygnany ze świata, nie jest zniszczony, a Xardas ostrzega, że nowe zagrożenie teraz się porusza. Zleca Bezimiennemu odzyskanie Oka Innosa, wysyłając go ku Khorinis i większemu konfliktowi kontynuacji. Pięć serc szamanów stanowi zatem oś, wokół której obraca się cała saga Gothic — koniec jednego rozdziału i prolog wszystkiego, co następuje.