Gothic Wiki
Quests

Stwórz ULU-MULU

Znany też jako: The Orc Standard

Droga do Świątyni Śniącego prowadzi wprost przez Miasto Orków, ufortyfikowaną twierdzę w sercu terytoriów Orków w Kolonii Karnej. Ich wojownicy atakują każdego człowieka bez wahania — siła nie wchodzi w rachubę, gdyż Orków jest zbyt wielu i są zbyt dobrze zorganizowani, by samotny bohater mógł się przez nich przebić, a skradanie nie daje żadnych korzyści w zajętym mieście. Rozwiązaniem jest ULU-MULU: święty ceremonialny znak Orków, który oznacza jego posiadacza jako nietykalnego, uznaną postać przechodzącą przez terytoria Orków bez wyzwania.

Kultura Orków i znak

Gothic traktuje Orków nie jako bezmyślne potwory, lecz jako lud z kulturą, hierarchią i tradycją. ULU-MULU jest destylacją tej kultury: ceremonialnym przedmiotem o prawdziwym znaczeniu w społeczeństwie Orków, nie fałszerstwem ani ludzkim przebraniem. Orkowie, którzy widzą niosącego go posiadacza, nie kwestionują tego — znak przemawia za siebie w ich ramach społecznych. Zrozumienie tego jest kluczem do jego stworzenia: przybliżone naśladownictwo lub nieprawidłowe złożenie nie zadziała, ponieważ ULU-MULU musi być prawdziwe według standardów Orków, a nie jedynie wyglądać wiarygodnie dla ludzkich oczu.

Tarrok i proces tworzenia

Złożenie ULU-MULU zależy od Tarroka, Orka, który chce współpracować z Bezimiennym — rzadki wyjątek na terytorium, gdzie większość jego pobratymców atakuje na widok. Tarrok dostarcza wiedzy o tym, czego znak wymaga, i pomaga przy jego tworzeniu, lecz Bezimienny musi sam zebrać komponenty. Wiąże się to ze zbieraniem konkretnych trofeów i materiałów rozrzuconych po całej Kolonii Karnej — przedmiotów o znaczeniu w tradycji Orków, które dowodzą pozycji posiadacza. Proces zbierania to ostatnie wielkie zadanie przed finałem, które wysyła Bezimiennego z powrotem przez coraz bardziej niebezpieczny teren.

Rola Xardasa

To właśnie Xardas kieruje Bezimiennego ku ULU-MULU. Rozpoznawszy konieczność przejścia przez Miasto Orków i wiedząc, że walka nie jest odpowiedzią, nekromanta dostarcza koncepcyjnych ram: znajdź Tarroka, zbierz to, czego wymaga znak, i zdobądź prawo do przejścia drogą prowadzącą do świątyni. ULU-MULU reprezentuje wiedzę Xardasa o kulturze Orków obróconą ku ludzkiemu problemowi — wiedzę, którą zgromadził podczas długiej izolacji od obozów.

Dosłowny klucz do zakończenia

Z ukończonym ULU-MULU to, co było nieprzejezdną strefą wojenną, staje się korytarzem. Orkowie ustępują, bramy są otwarte, a droga do Świątyni Śniącego opada przed Bezimiennym. Ostatni rozdział Gothic rozpoczyna się w momencie, gdy Bezimienny przechodzi przez Miasto Orków nienaruszony — ostatni dowód, że wszystko, ku czemu gra zmierzała, zostało właściwie złożone, i ostatni moment na otwartym powietrzu przed zejściem.