Naładowanie Uriziel
Znany też jako: Restoring the Blade
Miecz Uriziel jest jedną z najbardziej legendarnych broni w świecie Gothic: klinga wykuta w mitycznych czasach, by pokonać demona, odzyskana przez Bezimiennego — lecz pozbawiona całej swej pradawnej mocy. Jako zwykła broń jest użyteczna, ale nie może skrzywdzić istot strzegących Świątyni Śniącego, gdzie czeka ostateczna konfrontacja. Przywrócenie magii klindze stanowi centralne zadanie późnej gry i ostatnie wielkie przygotowanie przed zejściem do finałowego etapu.
Broń dla innej epoki
Xardas rozpoznaje Uriziel natychmiast i rozumie zarówno czym jest, jak i co jest potrzebne, by go obudzić. Miecz został pierwotnie wykuty z boską mocą wystarczającą do związania lub zniszczenia demona — mocą, która powoli ulatniała się przez wieki uśpienia. Bez przywrócenia tej siły najniebezpieczniejszych strażników świątyni nie da się skrzywdzić, a rytuału nie można powstrzymać. Uriziel w swoim zubożałym stanie jest porządnym mieczem; naładowany Uriziel to jedyna broń w Kolonii Karnej zdolna do wykonania tego, co musi być zrobione.
Formuła Xardasa
Nekromanta opracowuje metodę naładowania klingi, lecz proces wymaga ogromnej koncentracji energii magicznej — konkretnie energii zgromadzonej w złożu rudy gromadzonym przez Nowy Obóz przez lata jako źródło mocy dla planu zniszczenia Bariery. Opróżnienie tego złoża, by naładować miecz, oznacza, że centralna strategia Nowego Obozu zostaje zniszczona w służbie misji, którą Xardas uważa za jedyną, która ma znaczenie.
To jeden z najbardziej wyrazistych zwrotów tematycznych w Gothic. Bezimienny musi de facto zdradzić plan Magów Wody — plan, który rozwijał przez cały Rozdział 3, odzyskując Kamienie Skupienia — by podążyć za prawdziwym rozwiązaniem. Reakcja Saturasa na to oraz pytanie o to, co magowie zrobią bez mozolnie zgromadzonej rudy, to konsekwencje, które gra uznaje.
Rezultat
Naładowany Uriziel ulega przemianie. Jarzy się przywróconą boską mocą i jest zdolny skrzywdzić skądinąd nietykalnych strażników Świątyni Śniącego — w szczególności pięciu pradawnych szamanów Orków, których związane serca trzymają Śniącego częściowo uwięzionego. Bez naładowanego Uriziel tych wrogów nie można zabić, a świątyni nie można ukończyć. Zadanie nie jest opcjonalne; to dosłowny warunek wstępny ukończenia gry.
Przygotowanie ukończone
Naładowanie Uriziel to ostatni główny cel przed punktem bez powrotu. Z przywróconą klingą, ULU-MULU w dłoni i zapewnioną przepustką przez Miasto Orków, Bezimienny jest wreszcie gotowy na zejście. Gothic przez sześć rozdziałów budował ku temu momentowi: jedna osoba, niosąca starożytną broń, wchodząca do świątyni pod ziemią, by stawić czoła demonowi, który powinien był pozostać śpiący.