Gothic Wiki
Item & Perlengkapan

Jubah Penyihir

Juga dikenal sebagai: Fire Robes, Water Robes

Sihir di Lembah Tambang adalah bentuk kekuatan yang paling langka — bahkan lebih langka daripada senjata bijih yang ditempa, karena ia tidak dapat begitu saja ditambang dan ditempa. Jubah yang dikenakan oleh anggota ordo Para Penyihir Api dan Air adalah bukti nyata dari kelangkaan itu: jubah tersebut menandai individu-individu yang telah diterima ke dalam salah satu dari dua institusi magis Koloni, diajarkan Lingkaran Sihir, dan dipercaya dengan pengetahuan yang tidak pernah diakses oleh sebagian besar narapidana.

Dua Ordo, Dua Warna

Para Penyihir Api melayani Kamp Lama dan, pada akhirnya, Raja Rhobar II dan dewa Innos. Jubah mereka berwarna hitam dan emas, dengan jubah bahu merah kaya — pilihan warna yang memproyeksikan otoritas, hubungan kerajaan, dan kekuatan elemental dalam ukuran yang sama. Pemimpin mereka, Corristo, mengenakan Jubah Tinggi Api, sebuah pakaian yang secara visual menandai kepala ordo bahkan kepada pemain yang belum mempelajari hierarki penuh faksi melalui dialog.

Para Penyihir Air melayani Kamp Baru dan dewa Adanos, dewa keseimbangan. Jubah mereka berwarna biru — lebih tenang, lebih bernuansa keilmuan, sesuai dengan sebuah ordo yang ambisinya mengarah pada penguasaan intelektual sihir dan permainan panjang untuk memecah Sang Penghalang daripada tampilan seremonial kekuasaan yang disukai Para Penyihir Api. Pemimpin mereka, Saturas, memproyeksikan otoritas yang lebih tenang yang sesuai dengan warna pakaian ordo.

Lingkaran Sihir

Mengenakan jubah penyihir berarti telah maju melalui Lingkaran Sihir, sistem berjenjang yang digunakan para perapal sihir Gothic untuk mengakses mantra yang lebih kuat. Lingkaran pertama terbuka bagi para inisiat; lingkaran yang lebih tinggi memerlukan mendapatkan kepercayaan mendalam dari ordo dan menginvestasikan Poin Pembelajaran dalam keterampilan lingkaran. Setiap lingkaran membuka tingkatan rune mantra baru, dari panah api dasar dan kantrip cahaya hingga sihir kehancuran lingkaran tinggi yang dahsyat di bab-bab akhir permainan.

Seorang pahlawan yang mengejar jalur penyihir — baik Api maupun Air — menghabiskan build mereka pada mana, lingkaran sihir, dan rune mantra daripada senjata dan baju zirah. Jubah mencerminkan investasi itu: jubah dikenakan oleh karakter yang telah menukar ketahanan fisik dengan kekuatan tembakan magis, dan yang mengandalkan penempatan posisi, kontrol kerumunan, dan kerusakan ledakan daripada menyerap serangan.

Xardas dan Lingkaran Keenam

Di luar dua ordo tersebut terdapat Xardas, mantan Penyihir Api yang menjadi penyihir kematian, yang mengajarkan lingkaran keenam sihir yang terlarang — sebuah disiplin yang ditolak untuk dipelajari oleh para ordo. Xardas tidak mengenakan jubah ordo standar apa pun; pakaiannya sepenuhnya miliknya sendiri, mencerminkan pemisahannya yang sempurna dari kedua institusi dan pengejarannya terhadap pengetahuan yang dianggap sesat oleh para ordo. Kesediaannya untuk mengajarkan sihir gelap kepada Sang Pahlawan adalah salah satu momen lore paling signifikan dalam permainan, menempatkan karakter pemain di persimpangan ketiga tradisi magis.

Dalam Remake

Gothic 1 Remake memberikan jubah kedua ordo detail visual yang jauh lebih banyak — sulaman, konstruksi kain berlapis, dan motif elemental yang mengikat setiap pakaian pada dewa dan tradisinya. Perbedaan antara penyihir junior dan senior dalam setiap ordo lebih jelas dalam Remake, membuat hierarki visual Lingkaran dapat dibaca tanpa perlu merujuk materi referensi eksternal. Pemain yang mengejar jalur penyihir akan menemukan kemajuan mereka ditandai dalam apa yang mereka kenakan sejelas dalam daftar mantra mereka.