Zejście do Świątyni
Znany też jako: The Temple of the Sleeper
Świątynia Śniącego to ostatni loch Gothic i punkt zbieżności każdego wątku, który gra snuła od chwili przybycia Bezimiennego do Kolonii Karnej. Pod Miastem Orków, wykuty w skale dna doliny, leży starożytny kompleks, do którego guru Obozu Sekty, Cor Kalom, poprowadził swoich ostatnich wyznawców, by dokończyć rytuał, który w pełni przebudzi Śniącego — demona o ogromnej mocy, którego przebudzenie byłoby katastrofalne dla wszystkich wewnątrz Bariery i daleko poza nią.
Punkt bez powrotu
Wejście do świątyni to punkt bez powrotu w grze. Zapasy kupców, polityka obozów, sieci trenerów — wszystko to jest już za Bezimiennym. Pozostaje loch, który wymaga wszystkiego, co gracz zbudował przez sześć rozdziałów: zdolności bojowych, zapasów przedmiotów leczących i naładowanego Uriziel, bez którego kilku wrogów w świątyni w ogóle nie może zostać skrzywdzonych. Gra nie ostrzega wprost, że powrót będzie niemożliwy; struktura Rozdziału 6 czyni to jasnym poprzez projekt, a nie dialogi.
Cor Kalom i Sekta
Cor Kalom to teologiczny autorytet stojący za kultem Śniącego — guru, który ukształtował przekonania Obozu Sekty i popychał rytuał naprzód nawet wtedy, gdy szersza Kolonia Karna pogrążała się w kryzysie. Do Rozdziału 6 Sekta została wydrążona przez własny fanatyzm: członkowie poświęceni w przygotowaniach, hierarchia pochłonięta przez żądania przebudzenia, i tylko najbardziej zaangażowani wyznawcy, którzy podążyli za Cor Kalomem do świątyni, pozostali. Nie jest on niespodziewanym złoczyńcą wyłaniającym się na końcu; agenda Sekty była widoczna od Rozdziału 1. To, co świątynia ujawnia, to jak blisko byli sukcesu i jak wyglądałby świat wewnątrz Bariery, gdyby im się udało.
Pięciu szamanów
Najbardziej charakterystycznym wyzwaniem świątyni jest jej pięciu pradawnych szamanów Orków — nieumarli strażnicy, których serca są fizycznie związane, by trzymać Śniącego częściowo uwięzionego, nawet gdy Cor Kalom pracuje nad jego uwolnieniem. Ci szamani to spotkania z bossami, do pokonania których Uriziel został przekuty. Każdy z nich trzyma część kompleksu świątynnego, a ich zniszczenie to zarówno wyzwanie bojowe, jak i akt narracyjny: zabijanie ich osłabia pozostałe więzy na Śniącym. Tylko naładowany Uriziel może ich skrzywdzić, co oznacza, że Bezimienny, który nie ukończył zadania doładowania, nie może przejść przez najgłębsze poziomy świątyni.
Śniący
W najgłębszym punkcie świątyni Śniący się porusza. Demon nie jest w pełni przebudzony, gdy przybywa Bezimienny — rytuał Cor Kaloma wciąż trwa — co oznacza, że nadal jest czas, by go powstrzymać. Ostateczna konfrontacja to kulminacja Gothic: wszystko, ku czemu budowała historia gry, dostarczone jako ostatnia bitwa w najgłębszej komnacie zagrażającego światu lochu. Los Kolonii Karnej, Bariera, ruda, obozy, bogowie ognia i równowagi — wszystko kończy się tutaj, z Bezimiennym i starożytnym mieczem stojącymi między śpiącym demonem a przebudzającą się katastrofą.