地図なしのナビゲーション
別名: No Minimap Guide
ゴシック1リメイクはナビゲーションについてほぼ即座にプレイヤーを二分する意図的な選択をしている。ミニマップもクエストマーカーも存在しない。ワールドは目標に矢印を描かない。NPCは方向をウェイポイントではなく言葉で示す。コロニーは名無しの英雄が学ぶように——歩き、迷い、人々の言うことに細心の注意を払うことによって——学ばなければならない。
デザインの決断
2020年代のリメイクにとって、ミニマップとクエストマーカーを省略することは声明だ。元の2001年のゲームにはそれらがなかった。リメイクはその選択を滑らかにすることなく保持している。結果として、プレイヤーが実際にクエストの台詞を読むことを求めるゲームとなっている。なぜなら、谷の南の尾根の石の輪を探すよう英雄に告げるNPCが、存在する唯一の道順を提供しているからだ。台詞をスキップまたは読み飛ばすプレイヤーは、どこへ向かうべきか本当に不確かな状況に陥る——それがまさに意図された体験だ。ナビゲーションはゲームの一部であり、HUDオーバーレイによって解決されるべき問題ではない。
実用的なナビゲーションツール
HUD指示器がないにもかかわらず、ゴシックはナビゲーションに敵対的ではない。ワールドにはミニマップの代わりとなるツールが満載だ。
- 紙の地図は商人から購入できる。コロニーとその主要なランドマークの俯瞰図を提供する。
- NPCは尋ねれば方向を教えてくれ、多くのクエスト提供者は慎重な聞き手を方向付けるのに十分な空間的詳細を含む。
- ランドマークは谷を視覚的に構成する。旧キャンプの囲い壁、遠い沼地の霞、キャンプを分ける山の稜線、地図の地域をつなぐ狭い峠。これらが全て参照点として機能する。
- クエストログは目標をテキストで記録する——ウェイポイントなしだが方向を推測するのに十分な説明的言語で。
コロニーを学ぶ
このシステムからの見返りは、ウェイポイント駆動のデザインが稀にしか達成しないゲーム世界との関係だ。コロニーで数時間後、ほとんどのプレイヤーはその地理を内面化している——どの道が旧鉱山へ下るか、どの尾根がフリーキャンプを見下ろすか、どの森がオーク領土へと北向きの通路を隠しているか。その知識はHUDの矢印に従うことが決してできない方法で獲得されたように感じられる。沼への途中で迷い、全く新しいクエストラインに偶然出会うことはバグではない。それはゴシックのナビゲーションシステムが意図通りに機能しているのだ。
新プレイヤーへのヒント
現代のオープンワールドの慣習からの移行は適応を要する。最も有用な序盤の習慣は、全てのクエストの台詞を却下する前に完全に聴くこと、各キャンプの商人から早めに紙の地図を購入すること、そしてマーカーが現れると仮定するのではなくランドマークを記憶に刻むこと。コロニーは十分にコンパクトな世界であり、完全な空間的親しみはすぐに訪れる——しかしそれはパンくずに従うよりも最初の数時間を本当に探索することに喜んで費やすプレイヤーにのみ。