지도 없이 탐색하기
다른 이름: No Minimap Guide
고딕 1 리메이크는 플레이어들을 거의 즉각적으로 분열시키는 탐색에 관한 의도적인 선택을 한다: 미니맵도 없고 퀘스트 마커도 없다. 세계는 목표로 화살표를 그리지 않는다. NPC들은 경유지가 아닌 말로 방향을 알려준다. 식민지는 무명의 영웅이 그것을 배우는 방식으로 배워야 한다 — 걸어다니고, 길을 잃고, 사람들이 말하는 것에 세심한 주의를 기울임으로써.
디자인 결정
2020년대 리메이크로서, 미니맵과 퀘스트 마커를 생략하는 것은 하나의 선언이다. 원래 2001년 게임에는 그것들이 없었고, 리메이크는 그것을 매끄럽게 없애기보다 그 선택을 보존한다. 결과는 플레이어들에게 실제로 퀘스트 대화를 읽도록 요구하는 게임이다, 왜냐하면 계곡의 남쪽 능선에서 돌 서클을 찾으라고 무명의 영웅에게 알려주는 NPC가 존재하는 유일한 방향을 제공하기 때문이다. 대화를 건너뛰거나 훑어보는 플레이어들은 어디로 가야 할지 진정으로 확신하지 못하는 자신을 발견할 것이다 — 이것이 정확히 의도된 경험이다. 탐색은 HUD 오버레이로 해결해야 할 문제가 아닌 게임의 일부다.
실용적인 탐색 도구
HUD 지표의 부재에도 불구하고, 고딕은 탐색에 적대적이지 않다. 세계는 미니맵을 대체하는 도구들로 가득 차 있다:
- 종이 지도는 상인에게 구입할 수 있으며, 식민지와 주요 랜드마크의 조감도를 제공한다.
- NPC들은 요청 시 방향을 알려주며, 많은 퀘스트 제공자들은 신중한 청자를 안내하기에 충분한 공간적 세부 사항을 포함한다.
- 랜드마크들이 계곡을 시각적으로 구조화한다: 구 캠프의 원형 성벽, 늪지 위의 먼 안개, 캠프들을 나누는 산 능선, 지도의 지역들을 연결하는 좁은 통로들이 모두 참조 지점으로 작용한다.
- 퀘스트 로그는 목표를 텍스트로 기록한다 — 경유지 없이 하지만 방향을 추론하기에 충분한 설명적 언어로.
식민지 배우기
이 시스템의 보상은 경유지 중심 디자인이 좀처럼 달성하지 못하는 게임 세계와의 관계다. 식민지에서 몇 시간 후, 대부분의 플레이어들은 그 지형을 내면화한다 — 어떤 길이 구 광산으로 내려가는지, 어느 능선이 자유 캠프를 내려다보는지, 어떤 숲이 오크 땅을 향한 북쪽 통로를 숨기는지를 안다. 그 지식은 HUD 화살표를 따르는 것이 결코 하지 못하는 방식으로 획득된 느낌을 준다. 늪으로 가는 길에 길을 잃고 완전히 새로운 퀘스트 라인으로 우연히 빠지는 것은 버그가 아니다; 그것은 고딕의 탐색 시스템이 의도한 대로 작동하는 것이다.
신규 플레이어를 위한 팁
현대 오픈 월드 관습에서의 전환은 적응이 필요하다. 가장 유용한 초기 습관들은: 모든 퀘스트 대화를 닫기 전에 완전히 듣기; 각 캠프 상인에게서 종이 지도를 일찍 구입하기; 그리고 마커가 나타날 것이라 가정하기보다 랜드마크를 정신적으로 카탈로그화하기. 식민지는 완전한 공간적 친숙함이 빠르게 오는 충분히 작은 세계다 — 하지만 빵 부스러기를 따르기보다 진정으로 탐험하는 데 첫 시간들을 기꺼이 보내려는 플레이어들에게만.